طراح گرافیک و مجری امور تبلیغاتی

مشاور و مجری امور طراحی چاپ و تبلیغات

طراح گرافیک و مجری امور تبلیغاتی

مشاور و مجری امور طراحی چاپ و تبلیغات

طراح گرافیک و مجری امور تبلیغاتی

استودیو ترسیم ایده مشاور و مجری امور طراحی ، ایده پردازی و تبلیغات

" استودیو ترسیم ایده در نظر دارد برای اولین ثبت سفارش ، 20 درصد تخفیف ویژه بهمراه 20 دقیقه مشاوره رایگان به شما عزیزان اختصاص دهد. برای ثبت سفارش طراحی با ما در ارتباط بمانید : 09193636528 "

خدمات طراحی گرافیک ترسیم ایده شامل : مشاوره طراحی و تبلیغات ، ایده پردازی و خلاقیت ، اجرا و نظارت ، طراحی لوگو ، طراحی اوراق اداری، طراحی وب سایت ، طراحی کاتالوگ ، عکاسی تبلیغاتی ، طراحی بسته بندی ، طراحی کاراکتر ، طراحی پوستر ، طراحی بروشور ، طراحی فولدر ، تصویر سازی ، طراحی بیلبورد ، طراحی تابلو ، تبلیغات محیطی ، طراحی اپلیکیشن موبایل ، پکیج تبلیغاتی ، استند تبلیغاتی ، طراحی سه بعدی ، تیزر تبلیغاتی ، فیلم تبلیغاتی ، کلیپ تبلیغاتی ، لوگو متحرک ، طراحی برندبوک و کلیه امور چاپی می باشد

استودیو ترسیم ایده مشاور و مجری امور طراحی ، ایده پردازی و تبلیغات
خدمات طراحی لوگوی اختصاصی شرکتی ، سوشال نتورک ، شخصی و ارگان ها با بهرین کیفیت و قیمت در ایران

آخرین نظرات
نویسندگان

۳ مطلب با موضوع «مقالات گرافیک» ثبت شده است

  • ۰
  • ۰

گرافیک کامپیوتری مرز واقعیت و تخیل

گرافیک کامپیوتری را می توان به ساخت تصاویر و فیلم هایی که با کامپیوتر ساخته میشود نامبرد که با کمک سخت افزار و نرم افزار در کامپیوتر ایجاد می گردد.گرافیک ‌کامپیوتری یک شاخه از علم گسترده و جدید کامپیوتر می باشد. این نام در سال 1960 توسط محققین گرافیک ‌کامپیوتر به نامهای Verne Hudson و William Fetter از شرکت بوئینگ تعریف شد که مخفف آن CG  و یا computer graphic نامیده می شود.

William_Alan_Fetter_1963

William_Alan_Fetter_1963

 

برخی از مباحث مهم در گرافیک ‌کامپیوتری عبارتند از:

  1. طراحی رابط کاربری  UI
  2. عناصرگرافیکی graphic elements
  3. گرافیک برداری vector graphic
  4. مدلسازی سه بعدی 3d modelling
  5. سایه سازی shadow casting
  6. طراحی  پیکسلی  pixel graphic
  7. ویژوال افکت و موارد وابسته به دنیای فیلم
  8. تصویر برداری پزشکی
  9. تصویر برداری نظامی

لازم به ذکر می باشد که تمامی موارد بالا بر اساس علوم  هندسه، نور و فیزیک  می باشد.

reflect

reflect

 

گرافیک ‌کامپیوتری وظیفه نمایش طرح و تصویر را به طور مؤثر و قابل فهم برای کاربر به عهده دارد. همچنین برای پردازش داده های تصویری دریافت شده از دنیای فیزیکی استفاده میشود. ابداع گرافیک ‌کامپیوتری، تأثیر بسزایی بر انواع رسانه ها داشته و بطور کلی موجب تحول انیمیشن، فیلم، تبلیغات، بازی های ویدئویی و طراحی گرافیکی شده است.

What-is-the-difference-between-2d-and-3D-animation

تصویر پردازی ‌کامپیوتری

ابزارهای متعددی برای به تصویر کشیدن داده ها ابداع شده اند. تصویر پردازی ‌کامپیوتری میتواند به چندین نوع مختلف دسته بندی شود:

  1. دو بعدی 2d
  2. سه بعدی 3d
  3. گرافیک های متحرک.

با پیشرفت فن آوری، گرافیک ‌کامپیوتری سه بعدی عمومیت بیشتری یافته، اما گرافیک ‌کامپیوتری  2d همچنان به طور گسترده استفاده میشود.

در یک دهه گذشته، سایر حوزه های تخصصی، همچون مصور سازی اطلاعات و مصور سازی علمی، ارتباط بیشتری با تصویر سازی پدیده های سه بعدی (مانند معماری، هواشناسی، پزشکی، زیست شناسی و …) داشته و تأکید آنها بر روی رندرینگ واقعی حجم ها، سطوح، منابع روشنایی و حتی اجزاء متغیر با زمان بوده است.

weather

گرافیک کامپیوتری و کاربرد آن در زندگی امروزی

گرافیک کامپیوتری تقریبا در هر صنعت یافت می شود. افراد در همه گروه ، جغرافیا، نژاد،گروه های سیاسی و مذهبی از آنها بهره مند می شوند.هنگام خواندن یک مجله یا روزنامه، تماشای تلویزیون، رفتن به سینما یا رانندگی در خیابان، تصاویری که توسط گرافیک کامپیوتری تولید می شوند دیده می شود.

گرافیک کامپیوتری بخاطر اضافه سازی رنگ، هیجان و تحریک بصری در انواع رسانه ها مورد استفاده قرار می گیرد. آنها به نوعی دارای زیبایی آموزندگی هستند.

روزنامه، مجله، بروشور ، بیلبورد، پوستر، چاپ های هنری، کارت پستال شامل گرافیک دیجیتال است.چندین فیلم و انیمیشن، از جمله داستان اسباب بازی ها برای به رسمیت شناختن این صنعت و استفاده نوآورانه از انیمیشن  و جلوه های دیجیتال مورد تشویق و لوح تقدیر دریافت نمودند.

گرافیک دیجیتال پیشرفته در ساخت بازی های ویدئویی ، خلق و شبیه سازی حرکات حیوانات، رعد و برق و شکل گیری کهکشان استفاده می شود.

فضای مناسب در نصب یک پوستر

طراحی پوستر

 

شما همچنین می توانید مقاله 11 نکته برای طراحی پوستر خلاقانه به نشانی :     https://www.tarsimeideh.ir/computer-graphics-and-related-disciplines/     را نیز بخوانید

 

کاربردهای گرافیک کامپیوتری در خدمات و صنعت

گرافیک کامپیوتری یادگیری پرواز و رانندگی را با استفاده از شبیه سازی های کامپیوتری میسر می سازد.پزشکان قادر به مشاهده تصاویر دیجیتال گرافیکی از داده های اسکن توموگرافی کامپیوتری هستند که به تشخیص و درمان بیماری کمک شایانی می نماید.معماران و طراحان صنعتی از برنامه های طراحی کامپیوتری استفاده می کنند تا بتوانند طرح های و ایده های گرافیکی خود را به تصویر بکشند.طراحان گرافیک نیر تصاویر دیجیتالی را روی کامپیوتر ایجاد می کنند و در سراسر وب و شبکه های اجتماعی به اشتراک می گذارند.

گرافیک کامپیوتری نوعی از ارتباط  بصری میباشد و بنابراین پاسخ فرد به آنها بسیار متفاوت تراز پاسخ فرد به ارتباط متنی یا شنوایی است.گاهی اوقات مردم از نمادهای فرهنگی، مذهبی یا جهانی استفاده می کنند تا به آنها کمک کنند تا یک برند و شخصیتی را به نمایش بگذارند.

Best-graphic-design-software

نمونه ای از محیط نرم افزار وکتوری

 

 

مقاله جدید  10 سبک و ترند جدید طراحی و گرافیک در سال 2019   به نشانی : https://www.tarsimeideh.ir/top-10-new-graphic-design-trends-in-2019/   را نیز از دست ندهید.

 

تاریخچه گرافیک کامپیوتری از ابتدا

علوم پیشرو در توسعه گرافیک ‌کامپیوتری امروزی، پیشرفت های مهندسی برق، الکترونیک و تلویزیون بودند که در نیمه اول قرن بیستم صورت گرفتند. نمایشگرها از سال 1895 که برادران لومیر از مت برای ساخت جلوه های ویژه در اولین فیلم ها استفاده کردند توانستند هنر را به تصویر کشند، اما چنین نمایشگرهایی محدود بوده و قابلیت تعامل نداشتند.

با اختراع نخستین لامپ اشعه کاتدی با عنوان لامپ براون در سال 1897 نمایشگرهای اسیلوسکوپ و پنل های کنترل نظامی ساخته شدند که اولین نمایشگرهای دو بعدی الکترونیکی با قابلیت برنامه ریزی و پاسخ دهی به ورودی از سمت کاربر بودند.

با این وجود تا دهه 1950 گرافیک ‌کامپیوتری، یک رشته تقریباً ناشناخته بود و در دوران پس از جنگ جهانی دوم، این رشته با انجام تحقیقات دانشگاهی و آزمایشگاهی بر روی کامپیوتر های پیشرفته و با توسعه فن آوریهایی همچون رادار، هواپیماهای پیشرفته، و پرتاب موشک در زمان جنگ توسط ارتش ایالات متحده، به شکل یک رشته تحصیلی ظاهر شد. برای پردازش اطلاعات با ارزش چنین پروژه هایی نیاز به نمایشگر های جدید بود که این امر منجر به توسعه گرافیک ‌کامپیوتری شد.

گرافیک کامپیوتری در دهه 1950

پروژه های ابتدایی همچون Whirlwind و SAGE Projects لامپ اشعه کاتدی را به عنوان یک نمایشگر با رابط کاربری موفق، و قلم نوری را به عنوان یک ابزار ورودی معرفی کردند.

Douglas T.Ros وابسته به سیستم Whirlwind Sage یک آزمایش شخصی انجام داد که در آن، حرکت انگشتش توسط برنامه کوچکی که نوشته بود ضبط شده و به شکل بردار بر روی صفحه نمایش نشان داده میشد.

در سال 1958یکی از اولین بازیهای ‌کامپیوتری تعاملی با گرافیک تشخیصی و تعاملی برای یک اسیلوسکوپ توسط William Higinbotham برای سرگرم کردن بازدیدکنندگان از آزمایشگاه ملی Brookhaven ساخته شد که یک بازی تنیس را شبیه سازی می کرد.

در سال 1959 Douglas T . Ross که در دانشگاه MIT بر روی تبدیل عبارات ریاضی به بردارهای تولید شده توسط ‌کامپیوتر تحقیق می کرد توانست شخصیت کارتون والت دیزنی را بر روی صفحه نمایش خلق کند.

 

sage-control-center-room

sage-control-center-room

Hewlett-Packard که یک شرکت پیشگام در حوزه الکترونیک است یک دهه بعد از ثبت و ایجاد پیوند قوی با دانشگاه استنفورد توسط مؤسسانش که دانشجویان دانشگاه استنفورد بودند، در سال 1957 به یک شرکت سهامی عام تبدیل شد.

این سرآغاز تبدیل جنوب خلیج سان فرانسیسکو به مرکز پیشتاز فن آوری ‌کامپیوتری بود که اکنون به دره سیلیکون شهرت دارد.

رشته گرافیک ‌کامپیوتری با ظهور سخت افزارهای گرافیک ‌کامپیوتری توسعه یافت. پیشرفتهای بیشتر در پردازش به پیشرفتهای بسیار بیشتری در گرافیک ‌کامپیوتری تعاملی منجر شد.

در سال 1959 ‌کامپیوتر TX-2 در آزمایشگاه لینکلن دانشگاه MIT ساخته شد. TX-2 تعدادی از رابطهای جدید انسان و ماشین را یکپارچه سازی کرد.

‌قلم نوری برای طراحی در ‌کامپیوتر از طریق نرم افزار انقلابی Sketchpad که توسط Ivan Sutherland ابداع شد کاربرد داشت.

اولین قلم نوری

با استفاده از ‌قلم نوری، نرم افزار Sketchpad امکان رسم اشکال ساده بر روی نمایشگر ‌کامپیوتر، ذخیره آنها و بازخوانی مجددشان رو فراهم میکرد.

نوک ‌قلم نوری دارای یک سلول فتوالکتریک کوچک بود. هر مرتبه که این سلول، در مقابل نمایشگر ‌کامپیوتر قرار میگرفت یک پالس الکترونی ساطع می کرد و تفنگ اکترونی نمایشگر به صورت مستقیم به آن شلیک میکرد.

با تنظیم زمان پالس الکترونی با موقعیت لحظه ای تفنگ الکترونی، تعیین مکان دقیق تفنگ الکترونی بر روی نمایشگر در هر لحظه به سادگی امکانپذیر بود.

پس از مشخص شدن موقعیت، ‌کامپیوتر میتوانست یک مکان نما در آن نقطه رسم کند. به نظر میرسید که Sutherland یک راهکار عالی برای بسیاری از مشکلات گرافیکی که با آنها روبرو بود پیدا کرده بود. حتی امروز، بسیاری از استاندارهای رابط گرافیکی ‌کامپیوتر از برنامه ابتدایی Sketchpad بهره می برند.

یک نمونه از این دست، رسم قیود است. بطور مثال اگر کسی بخواهد یک مربع رسم کند نباید در خصوص رسم بدون عیب چهار ضلع مربع، نگرانی داشته باشد.

میتواند به سادگی تعیین کند که می خواهد یک مربع بکشد و سپس مکان و ابعاد مربع را مشخص کند تا نرم افزار یک مربع کامل با ابعاد و مکان مورد نظر بسازد.

مثال دیگر، اشیاء مدل شده توسط نرم افزار Sutherland است، نه فقط یک تصویر از اشیاء. به بیان دیگر با داشتن یک مدل از ماشین، شخص میتواند ابعاد چرخها را بدون تأثیرگذاری بر روی سایر اجزاء ماشین تغییر دهد. همچنین میتواند طول ماشین را بدون تغییر یافتن شکل چرخ ها افزایش دهد.

 

 

Silicon-Valley

Silicon-Valley

 

گرافیک کامپیوتری در دهه 1960

عبارت “ گرافیک ‌کامپیوتری” در سال 1960 توسط William Fetter ، طراح گرافیک شرکت بوئینگ، مطرح شد. این عبارت قدیمی در بسیاری از منابع با این جمله آمده است:

Fetter گفت که این عبارت در اصل توسط Verne Hudson از بخشWichita  در شرکت بوئینگ به او گفته شده است.

در سال 1961 دانشجوی دیگری در MIT به نام Steve Russell عنوان مهم دیگری در تاریخ بازی های ویدیویی به نام جنگ ستارگان را ساخت.

جنگ ستارگان به سرعت به موفقیت دست یافت و تکثیر آن برای کامپیوتر های PDP-1 آغاز شد و در نهایت، شرکت DEC یک نسخه از آن را دریافت کرد.

مهندسان DEC از این بازی به عنوان یک برنامه عیب یاب برای هر کامپیوتر PDP-1 جدید استفاده میکردند. واحد فروش از این فرصت استفاده کرد و هنگام نصب سیستم های جدید، “اولین بازی ویدیویی دنیا” را برای مشتریان جدید خود اجرا میکرد.

Spacewar-PDP1

Spacewar-PDP1- اجرای بازی ویدئویی جنگ ستارگان در رایانه PDP-1 در موزه تاریخ رایانه

 

Zajac دانشمندی در آزمایشگاه بل تلفن (BTL) بود که فیلمی با عنوان “شبیه سازی یک سیستم کنترل وضعیت گرانشی” را در سال 1963 ساخت. در این فیلم که توسط ‌کامپیوتر ساخته شده بود Zajac نشان داد که چگونه وضعیت یک ماهواره در حال چرخش به دور زمین تغییر میکند.

او این انیمیشن را بر روی یک ‌کامپیوتر با پردازشگر مرکزی IBM 7090 تولید کرد. همینطور Ken Knowlton، Frank Sinden و Michael Noll در BTL شروع به کار در زمینه گرافیک ‌کامپیوتری کردند.

Simulation-of-a-two-giro-gravity-attitude-control-system_Edward-Zajac

Simulation-of-a-two-giro-gravity-attitude-control-system_Edward-Zajac

 

Sinden فیلمی با عنوان “نیرو، جرم و حرکت” ساخت که قوانین حرکتی نیوتن را نمایش میداد. تقریباً در همان زمان، دانشمندان دیگر، از گرافیک ‌کامپیوتری برای نمایش تحقیقات خود استفاده میکردند.

Nelson Max در آزمایشگاه تشعشع لارنس، فیلم هایی به نام های “جریان یک سیال ویسکوز” و “انتشار امواج ضربه ای در یک جامد” را ساخت. صنایع هوایی بویینگ نیز فیلمی با عنوان “ارتعاشات یک هواپیما” تولید کرد.

Bezier Curves

در اوایل دهه 1960 Pierre Bezier در شرکت رنو، که از منحنی های Paul de Casteljau – که امروزه به دلیل تحقیقات وی در این زمینه، منحنی های Bezier Curves نام گرفته اند – برای توسعه روشهای مدلسازی سه بعدی برای بدنه خوردوهای رنو استفاده کرد و در نتیجه تحقیقات اولیه او پیشرفت چشمگیری در خودروسازی بدست آمد.

Pierre Bezier

Pierre Bezier

این منحنیها اساس بیشتر مدلسازیها در این حوزه را تشکیل میدهند، زیرا منحنیها  برخلاف چند ضلعی ها پیچیدگی بیشتری برای رسم و مدلسازی ریاضی دارند.

شرکتهای بزرگ نیز به تدریج به گرافیک ‌کامپیوتری علاقه مند شدند. TRW، Lockheed-Georgia، General Electric و Sperry Rand از جمله شرکتهایی هستند که در اواسط دهه 1960 در زمینه گرافیک ‌کامپیوتری شروع به فعالیت کردند.

IBM به سرعت با معرفی اولین ‌کامپیوتر گرافیکی تجاری به نام IBM 2250 علاقه مندی خود را نشان داد.

اولین بازی ویدوئی خانگی

Ralph Baer، مهندس ناظر در شرکت Sanders Associates، در سال 1966 یک بازی ویدیویی خانگی را معرفی کرد که بعداً به مالکیت شرکت Magnavox در آمد و تحت عنوان Odyssey شناخته شد.

این بازی در عین سادگی و عدم نیاز به قطعات الکترونیکی گران قیمت، به بازیکن امکان میداد تا نقاط نورانی را بر روی صفحه نمایش حرکت دهد. این اولین محصول مصرفی از گرافیک ‌کامپیوتری بود.

David C. Evans از سال 1953 تا 1962 مدیر مهندسی بخش ‌کامپیوتر شرکت Bendix  بود و پس از اون به مدل پنج سال به عنوان پروفسور مدعو در دانشگاه برکلی تدریس کرد. او در آنجا به تحقیق در زمینه نحوه برقراری ارتباط‌ کامپیوتر با مردم پرداخت.

در سال 1966، دانشگاه یوتا Evans را برای تشکیل رشته علوم ‌کامپیوتر استخدام کرد و گرافیک ‌کامپیوتری به سرعت تبدیل به نخستین علاقه مندی او شد.

این گروه آموزشی جدید تبدیل به اولین مرکز تحقیقاتی دنیا در زمینه گرافیک ‌کامپیوتری شد.

Pong game

Pong game- نسخه آرکید بازی Pong

 

همچنین Ivan Sutherland در سال 1966 اولین نمایشگر قابل نصب بر روی سر (HMD) را که توسط ‌کامپیوتر کنترل میشد در دانشگاه MIT ساخت.

این نمایشگر که به دلیل سخت افزار مورد نیازش، “خطر قریب الوقوع” نام گرفت، دو تصویر جداگانه را برای هر یک از چشم ها نمایش میداد.

این به بیننده اجازه میداد تا صفحه ‌کامپیوتر را بصورت برجسته و سه بعدی مشاهده کند .

Sutherland پس از دریافت دکترای خود از MIT مدیر پردازش اطلاعات در ARPA (آژانس پروژه های تحقیقاتی پیشرفته) شد و بعدها استاد دانشگاه هاروارد شد.

Sutherland در سال 1967 توسطEvans  برای پیوستن به گروه علوم کامپیوتر در دانشگاه یوتا استخدام شد، که در نتیجه آن، این بخش تبدیل به یکی از مهمترین مراکز تحقیقاتی در گرافیک برای نزدیک به یک دهه پس از آن شد و تعدادی از مهمترین پیشگامان در این حوزه را تربیت کرد.

Ivan Sutherland - VR Headset

Ivan Sutherland – VR Headset

 

Sutherland توانست HMD خود را کامل کند. بیست سال بعد، ناسا مجدداً روشهای او را در تحقیقات واقعیت مجازی خود کشف کرد.

مشاوران شرکت های بزرگ به شدت به دنبال Sutherland و Evans در دانشگاه یوتا بودند، اما به دلیل نبود سخت افزار گرافیکی در آن زمان، منصرف شده و برای ایجاد شرکت خودشان، برنامه ریزی کردند.

در سال 1968، Arthur Appel اولین الگوریتم مورد استفاده در تقریباً تمامی گرافیک های سه بعدی پیشرفته را تعریف کرد که نهایتاً “پرتاب نور” نام گرفت.

همچنین او به دنبال تصویر سازی واقع گرایانه کامپیوتر در گرافیک بود.

در سال 1969 شرکت ACM یک گروه ویژه در زمینه گرافیک با عنوان SIGGRAPH را ایجاد کرد که کنفرانسها، استانداردهای گرافیکی و نشریات در زمینه گرافیک ‌کامپیوتری را سازماندهی میکرد.

در سال 1973 اولین کنفرانس سالانه SIGGRAPH برگزار شد که به یکی از نقاط تمرکز این سازمان تبدیل شد و با  پیشرفت گرافیک ‌کامپیوتری در طول زمان، SIGGRAPH نیز به اندازه و اهمیت بیشتر دست پیدا کرد.

گرافیک کامپیوتری در دهه 1970

پیشرفتهای شگفت آوری که در این دهه روی داد – بویژه بسیاری از پیشرفت های مهم اولیه برای تبدیل گرافیک به واقعیت – به واسطه استخدام Ivan Sutherland در دانشگاه یوتا در دهه 1970 بود. کلاس گرافیک ‌کامپیوتری پیشرفته که بطور مشترک توسط Sutherland و David C. Evans تشکیل شد به تحقیقات بنیادی در این زمینه کمک کرد و دانشجویان متعددی را پرورش داد که بنیان گذار مهمترین شرکت های صنعتی از جمله Pixar ، Silicon Graphics و Adobe Systems شدند.

utah-teapot

utah-teapot – قوری یوتا طراحی شده توسط از Martin Newell و رندر استاتیک آن که به نماد توسعه CGI در دهه 1970 تبدیل شد

 

یک از این دانشجویان Edwin Catmull نام داشت که از شرکت بوئینگ آمده بود و در رشته فیزیک فعالیت می کرد.

Catmull به دلیل بزرگ شدن در Disney به انیمیشن علاقه داشت، اما به سرعت متوجه شد که استعدادی در نقاشی ندارد.

او به کامپیوتر به عنوان ابزاری برای پیشرفت انیمیشن نگریست و میخواست بخشی از این تحول باشد. اولین انیمیشنی که Catmull مشاهده کرد ساخته خودش بود.

او یک انیمیشن از باز و بسته شدن دستش ساخته بود.

ed-catmull-pixar-publicity

ed-catmull-pixar-publicity

 

وی همچنین در سال 1974 روش نگاشت بافت را برای طراحی بافت پارچه بر روی مدلهای سه بعدی، پیاده کرد.

این روش یک از روشهای بنیادی در مدلسازی سه بعدی است. یکی از اهداف او ساخت یک فیلم بلند با استفاده از گرافیک ‌کامپیوتری بود.

هدفی که دو دهه بعد، پس از تأسیس شرکت Pixar توسط او محقق شد. یک دیگر از همکلاسی های او به نام Fred Parke انیمیشنی از صورت همسر خود ساخت.

آزمایشگاه گرافیک ‌کامپیوتری دانشگاه یوتا مردم را از تمام نقاط به خود جذب می کرد. John Warnock یکی دیگر از پیشگامان در این عرصه بود.

او بعدها شرکت Adobe Systems را تأسیس کرد و انقلابی در دنیای نشریات با استفاده از زبان PostScript ایجاد نمود.

Adobe نرم افزار استاندارد ویرایش عکس با عنوان Adobe Photoshop و برنامه معروف ایجاد جلوه های ویژه فیلم ها با عنوان Adobe After Effects را ارائه کرد.

Tom Stockham رهبری گروه پردازش تصویر را در دانشگاه یوتا بر عهده داشت که با آزمایشگاه گرافیک ‌کامپیوتری همکاری میکرد.

Jim Clark نیز که بعدها شرکت Silicon Graphics را تأسیس کرد در آنجا فعالیت داشت.

 

John-Warnock-Whitehouse

John-Warnock-Whitehouse

 

یک پیشرفت چشمگیر در گرافیک ‌کامپیوتری سه بعدی در دانشگاه یوتا توسط افراد فوق، رقم خورد که “تعیین سطح پنهان” نام داشت.

برای ترسیم یک جسم سه بعدی بر روی صفحه نمایش، ‌کامپیوتر باید سطوحی را که از دید بیننده، در پشت جسم قرار دارند مشخص کند.

این سطوح باید در هنگام ایجاد (یا رندرینگ) تصویر، پنهان باشند. سیستم گرافیکی با هسته سه بعدی (Core) اولین استاندار گرافیکی بود که توسعه داده شد.

یک گروه 25 نفره از متخصصین در ACM Special Interest Group SIGGRAPH این “چهارچوب مفهومی” را توسعه دادند، که مشخصات آن در سال 1977 منتشر شد و مبنای بسیاری از توسعه های آتی در این حوزه شد.

همچنین در دهه 1970 Henri Gouarud، Jim Blinn و Bui Tuong Phong به ایجاد مبانی “سایه سازی” در CGI با ابداع مدلهای سایه سازی Gouraud  و Blinn-Phong  کمک کردند تا گرافیک از حالت “مسطح” خارج شده و بتواند عمق جسم را به تصویر بکشد. همچنین Jim Blinn در سال 1978 روش “نگاشت برجستگی” را برای شبیه سازی سطوح ناهموار ابداع کرد که مبنای بسیاری از انواع روشهای پیشرفته تر نگاشت امروزی می باشد.

بازی های ویدویی پیشرفته که امروزه با عنوان “آرکید” شناخته می شوند در دهه 1970 با عناصر گرافیکی دو بعدی متولد شدند. بازی Pong در سال 1972 یکی از اولین بازی های آرکید بود. بازی Speed Race در سال 1974 شامل حرکت بر روی یک جاده عمودی مارپیچ بود.

بازی Gun Fight در سال 1975 شامل یک شخصیت گرافیکی شبیه به انسان بود، در حالی که Space Invaders در سال 1978 تعداد بسیار زیادی از عناصر گرافیکی را بر روی صفحه نمایش می داد. در هر دو بازی از یک ریزپردازنده Intel 8080 و کنترل کننده ویدیویی Fujitsu MB14241 برای شتاب بخشیدن به ترسیم عناصر گرافیکی استفاده شد.

گرافیک کامپیوتری در دهه 1980

دهه 80 میلادی شاهد پیشرفت و تجاری سازی گرافیک ‌کامپیوتری بود. با افزایش تعداد ‌کامپیوتر های خانگی، موضوعی که تا قبلاً تنها یک رشته دانشگاهی بود مخاطبین بسیار بیشتری پیدا کرد و تعداد توسعه دهندگان گرافیک ‌کامپیوتری به طرز چشم گیری افزایش یافت.

Donkey_Kong_arcade_at_the_QuakeCon_2005

Donkey_Kong_arcade_at_the_QuakeCon_200 – 5 Donkey Kong یک از پر طرفدارترین بازی های ویدئویی بود که به ترویج گرافیک رایانه ای در بین انبوه مخاطبین در دهه 1980 کمک کرد.

 

در اوایل دهه 1980، وجود ریزپردازنده های bit-slice و 16 بیتی، آغازگر انقلابی در تجهیزات گرافیک ‌کامپیوتری هوشمند با وضوح تصویر بالا و با عملکرد نیمه مستقل و مستقل شد. پردازشهای گرافیکی و نرم افزاری به جای تکیه بر پردازشگر مرکزی و ‌کامپیوترهای کوچک، به سمت هوشمند شدن پیش رفتند. اولین کامپیوتر های هوشمند دارای گرافیک با وضوح تصویر بالا که برای کاربرد مهندسی استفاده شدند Orca 1000، 2000 و 3000 نام داشتند که توسط شرکت Orcatech در اتاوا ابداع شدند که از شرکت Bell-Northern Research جدا شده بود و توسط David Pearson اداره میشد.

Orca 3000 شامل پردازنده های Motorola 68000 و AMD bit-slice با سیستم عامل Unix بود و مستقیماً بخش پیچیده مهندسی طراحی را هدف قرار داده بود. ‌کامپیوتر های Commodore Amiga و Macintosh بطور خاص برای هنرمندان و طراحان گرافیکی جهت صرفه جویی در وقت و افزایش دقت در طراحی ارائه شدند. Macintosh محبوبیت بالایی در میان استودیوهای طراحی و مشاغل مربوطه بدست آورد. از دهه 1980‌ در اکثر کامپیوتر های پیشرفته از رابط گرافیکی کاربری (GUI) برای نمایش اطلاعات به صورت نماد، آیکون و عکس، به جای متن استفاده میشود. گرافیک، یکی از پنج عنصر اصلی در فن آوری چند رسانه ای است.

رندرینگ

دانشگاه Osaka ژاپن در سال 1982، یک  ابر ‌کامپیوتر با عنوان LINKS-1  شامل 257 ریزپردازنده Zilog Z8001  به منظور رندرینگ گرافیک ‌کامپیوتری سه بعدی واقع گکامپیوتر ابداع کرد. طبق نظر جامعه پردازش اطلاعات ژاپن: “رندرینگ تصاویر سه بعدی، شامل محاسبه نور هر پیکسل از سطح رندر شده از نمای مورد نظر، منبع نور و موقعیت جسم هست. سیستم LINKS-1 برای تحقق بخشیدن به یک روش رندرینگ تصاویر که در آن، هر پیکسل می توانست بطور موازی و مستقل با استفاده از روش رهگیری پرتو پردازش شود، ابداع شد.

با ابداع یک روش نرم افزاری جدید مخصوص رندرینگ سریع تصاویر، LINKS-1 قادر بود تصاویر کاملاً واقعی را با سرعت بالا رندر کند. از این کامپیوتر برای ساخت اولین ویدئوی افلاک- نمای سه بعدی از تمام آسمان استفاده شد که کاملاً حاصل گرافیک ‌کامپیوتری بود. این ویدیو در غرفه Fujitsu در نمایشگاه بین المللی سال 1985 در Tsukuba نمایش داده شد. LINKS-1 تا سال 1984 قدرتمندترین ‌کامپیوتر در جهان بود.

 

در حوزه رندرینگ کامپیوتری، معادله کلی رندرینگ توسط David Immel و James Kajiya در سال 1985 ابداع شد که گام مهمی درجهت اجرای “روشنایی سراسری” که لازمه فتورئالیسم در گرافیک کامپیوتری است بشمار میرفت.

در ادامه محبوبیت فیلم جنگ ستارگان و آثار علمی تخیلی دیگر که به CGI در سینمای آن دوره مربوط بودند، مؤسسات فیلم سازی Lucasfilm و Industrial Light & Magic به عنوان سرمشق برای بسیاری از استودیوهای دیگر برای رسیدن به نقطه اوج گرافیک ‌کامپیوتری در فیلم سازی، شناخته شدند.

کروماکی در گرافیک کامپیوتری

پیشرفتهای مهم یدر کروماکی (“پرده آبی” و …) برای فیلمهای بعدی از سری فیلمهای جنگ ستارگان بدست آمد. دو ویدیوی دیگر نیز از این دوره ماندگار شدند: ویدیوی گروه موسیقی Dire Straits که یک CGI تقریباً کامل برای موسیقی “Money For Nothing” در سال 1985 عرضه و CGI را در میان طرفداران موسیقی در آن دوران محبوب کرد، و همچنین صحنه ای از فیلم “شرلوک هلمز جوان” در همان سال که اولین شخصیت کاملاً CGI (یک شوالیه متحرک سازی شده) در فیلم، ایفای نقش کرد.

سایه پردازی در گرافیک کامپیوتری

در سال 1988 اولین سایه سازها – برنامه های کوچکی که برای انجام سایه پردازی به عنوان یک الگوریتم مجزا طراحی شده بودند – توسط شرکت Pixar  که به تازگی به عنوان یک شرکت مجزا از شرکت Industrial Light & Magic جدا شده بود توسعه داده شدند. اگرچه مردم نتایج این پیشرفت فن آوری را تا یک دهه بعد ندیدند. در اواخر دهه 1980 ‌کامپیوتر های SGI در ساخت تعدادی از اولین فیلم های کوتاه کاملاً تولید شده توسط ‌کامپیوتر درPixar مورد استفاده قرار گرفتند، و محصولات شرکت Silicon Graphics در این دهه به عنوان بهترین تجهیزات در این رشته شناخته میشدند.

دهه 1890 دوره طلایی بازی های ویدویی نام گرفت. شرکت های Atari، Nintendo و Sega از بین دیگر شرکت ها با فروش میلیون ها سیستم بازی ویدویی، گرافیک ‌کامپیوتری را برای نخستین بار به مخاطبین جدید، جوان و تأثیر پذیر عرضه کردند. همچنین ‌کامپیوتر های شخصی با سیستم عامل MS-DOS ، Apple IIs ، Macs و Amigas به کاربران حرفه ای، اجازه طراحی بازی خودشان را میدادند.

در بازی های آرکید نیز پیشرفتهایی در گرافیک سه بعدی بلادرنگ ایجاد شد. در 1988، اولین بوردهای گرافیکی سه بعدی مخصوص آرکیدها توسط شرکتهای Namco System 21 و Taito Air System عرضه شدند. این نوآوری، مقدمه ای برای ساخت واحد پردازش گرافیکی یا GPU خانگی بود که در آن از یک تراشه مجزا و بسیار پر قدرت برای پردازش موازی با CPU برای بهینه سازی گرافیک استفاده شده بود.

 

Namco System 21

Namco System 21

گرافیک کامپیوتری دهه 1990

دهه 1990 شاهد استفاده از مدلسازی سه بعدی در ابعاد وسیع و بهبود چشمگیر کیفیت CGI بود. کامپیوتر های خانگی قادر به انجام عملیات رندرینگ شدند که پیش از آن فقط محدود به کامپیوتر های اختصاصی با ارزش هزاران دلار بود؛ با در اختیار قرار گرفتن شبیه سازهای سه بعدی در سیستم های خانگی، محبوبیت کامپیوتر های Silicon Graphics کاهش پیدا کرد و دستگاه های قدرتمند با سیستم عامل Microsoft Windows و Apple Macintosh که محصولات Autodesk همچون 3D Studio یا سایر نرم افزارهای رندر خانگی را اجرا میکردند مورد توجه قرار گرفتند. پیشرفت GPU تا اوخر این دهه، موجب برتری آن تا به امروز شده است.

Quarxs-Affiche

Quarxs-Affiche – پوستر Quarxs، طراحی شده توسط Maurice Benayoun و François Schuiten در 1992

اولین گرافیک های رندر شده که برای عموم مردم، همانند عکس واقعی بودند پدیدار شدند (اگرچه هنوز برای هنرمندان آشنا به CGI اینطور به نظر نمی رسید) و گرافیک سه بعدی در بازی، چند رسانه ها و انیمیشن، رایج تر شدند. در پایان دهه 1980 و اوایل دهه 1990 اولین سریال های تلویزیونی با گرافیک کامپیوتری در فرانسه به نام La Vie de betes از استودیوی Mac Guff Ligne (1988)، سریال Les Fables Geometriques از استودیو Fantome (1991-1989) و Quarxs اولین سریال گرافیک کامپیوتری HDTV توسط Maurice Benayoun و Francois Schuiten (استودیوی Z-A سال 1993-1990) ساخته شدند.

در حوزه فیلمسازی، Pixar فعالیت های تجاری جدی خود را در این دهه زیر نظر Edwin Catmull با انتشار اولین فیلم بلندش در 1995 یعنی داستان اسباب بازی ها شروع کرد و موفقیت تجاری بسیار زیادی کسب نمود. این استودیو که قبلاً سایه ساز قابل برنامه ریزی را ابداع کرده بود، با تولید آثار انیمیشنی بسیار و فعالیت بر روی انیمیشن های ویدئویی، همچنان در زمینه صنعتی و تحقیقاتی پیشتاز است.

toy story

toy story

اولین نسل بازی های گرافیکی کامپیوتری

در حوزه بازی های ویدیویی، بازی Virtua Racing در 1992 که بر روی سیستم آرکید Sega Model 1  اجرا میشد بنیانگذار بازیهای مسابقه ای کاملاً سه بعدی بود و موجب ترویج گرافیک سه بعدی بلادرنگ در بین شمار زیادی از مخاطبین بازی های ویدیویی شد. Sega Model 2 در 1993 و Sega Model 3 در 1996 مرزهای تجاری گرافیک سه بعدی بلادرنگ را گسترش دادند.

Wolfenstein 3D، Doom و Quake نیز از اولین بازیهای تیراندازی اول شخص سه بعدی بر روی کامپیوتر های شخصی و بسیار محبوب بودند که توسط شرکت id Software و با استفاده از موتور رندرینگ ابداع شده توسط John Carmack عرضه و با تحسین عموم و منتقدان در طول این دهه روبرو شدند. Sony Playstation ، Sega Saturn و Nintendo 64 از بین سایر کنسول ها، میلیونها نسخه فروش رفتند و گرافیک سه بعدی را برای بازیکنهای خانگی به محبوبیت رساندند.

اولین نسل از بازیهای سه بعدی در اواخر دهه 90 تأثیر بسزایی در محبوبیت گرافیک سه بعدی در میان کاربران کنسول داشتند، از جمله بازیهای Super Mario 64 و The Legend of Zelda: Ocarina Of Time و اولین بازیهای سه بعدی مبارزه ای همچون Virtua Fighter، Battle Arena Toshinden و Tekken.

 

tekken

tekken

پیشرفت فن آوری و الگوریتمهای رندرینگ به شدت ادامه یافت. در 1996 Krishnamurty و Levoy روش “نگاشت نرمال” را ابداع کردند که نسخه اصلاح شده “نگاشت برجستگی” از Jim Blinn بود. در 1999 شرکت Nvidia  اولین کارت ویدئویی خانگی با عنوان GeForce 256 را منتشر کرد که عمل GPU را انجام میداد و به گفته خودش شامل موتورهای یکپارچه “جابجایی، نورپردازی و رندرینگ” بود.

تا اواخر این دهه، کامپیوتر ها به ابزاری متداول برای پردازش گرافیکی نظیر DirectX و OpenGL تبدیل شدند. از آن زمان، گرافیک کامپیوتری با وجود سخت افزارهای گرافیکی قدرتمند و نرم افزارهای مدلسازی سه بعدی، واقعی تر و با جزئیات بیشتر شد. AMD نیز با ساخت duopoly در این دهه، تبدیل به یک توسعه دهنده پیشرو در زمینه بوردهای گرافیکی تا امروز شده است.

گرافیک کامپیوتری در دهه 2000

CGI در این دوره، حظور جدی و فراگیر داشت. بازیهای ویدیویی و سینمای CGI در اواخر دهه 90 موجب گسترش همه جانبه گرافیک کامپیوتری شد و این روند در دهه 2000 با سرعت بیشتری ادامه یافت. CGI به یکباره و به طور گسترده برای تبلیغات تلویزیونی در اواخر دهه 90 و دهه 2000 استفاده شد و در نتیجه، مخاطبین بسیاری با آن آشنا شدند.

 

 

Killing_Floor_Biohazard1

Killing_Floor_Biohazard1 – یک تصویر از بازی ویدئویی Killing Floor ، ساخته شده در Unreal Engine 2 . رایانه های شخصی و بازی های ویدئویی کنسول در سال های 2000 یک پیشرفت گرافیکی چشمگیر به دست آوردند و توانایی نمایش گرافیک در محاسبات زمان واقعی را داشتند که قبلا فقط ممکن بود از پیش رندر شده و یا در سطح سخت افزار کسب و کار وجود داشته باشد.

 

پیشرفت مداوم و رضایتمندی روزافزون از GPU در این دهه نقش تعیین کننده داشت. با ضرورت یافتن GPU های گرافیکی سه بعدی برای تولید کنندگان کامپیوتر های خانگی، قابلیتهای رندرینگ سه بعدی نیز به یک ویژگی استاندارد تبدیل شد. کارتهای گرافیکی Nvidia GeForce در اوایل این دهه، بازار را در اختیار خود داشتند و هر از چندگاهی با ATI در رقابت بودند. با تداوم تسلط Nvidia و AMD بر بازار در این دهه و عرضه تراشه های ارزان قیمت توسط آنها، حتی کامپیوتر های ساده نیز معمولاً دارای یک GPU سه بعدی بودند.

سایه سازها که در دهه 1980 برای پردازش اختصاصی بر روی GPU معرفی شده بودند تا اواخر این دهه توسط بیشتر سخت افزارهای مصرف کنندگان پشتیبانی شدند و موجب افزایش چشمگیر سرعت گرافیک و همچنین بهبود بافت و سایه در گرافیک کامپیوتری، با بکارگیری “نگاشت نرمال”، “نگاشت برجستگی” و چندین روش دیگر شدند که امکان شبیه سازی جزئیات بسیار زیادی را فراهم میکردند.

Nvidia GeForce

Nvidia GeForce

گرافیک کامپیوتری استفاده شده در فیلم ها و بازیهای ویدیویی به تدریج، واقعیتر شدند و به مرز “دره وهمی” رسیدند. تعداد فیلمهای CGI در کنار فیلمهای انیمیشنی کارتونی، نظیر عصر یخبندان و ماداگاسکار و فیلمهای بیشمار تولید شده توسط Pixar مثل “در جستجوی نمو” افزایش پیدا کردند و گیشه سینماها را در اختیار خود گرفتند. Final Fantasy: The Spirits Within که در سال 2001 عرضه شد اولین فیلم تولید شده توسط کامپیوتر بود که از شخصیتهای CGI تقریباً واقعی با استفاده از فن آوری ضبط حرکت ساخته شد.

اگرچه این فیلم در گیشه سینماها موفق نبود. به عقیده برخی از مفسران، یکی از دلایل این عدم موفقیت آن بود که چهره شخصیت های اصلی CGI به درون دره وهمی می افتاد. فیلم های انیمیشن دیگری همچون The Polar Express نیز در این دوره توجه زیادی را به خود جلب کردند. جنگ ستارگان هم با ظاهری جدید در ادامه قسمتهای قبلی عرضه شد و تلاش ها برای استانداردسازی CGI در فیلمها ادامه یافت.

polar-express

polar-express

در عرصه بازی های ویدیویی، Sony PlayStation 2 , 3 ، کنسولهای Microsoft Xbox و تولیدات شرکت Nintendo از جمله کنسول GameCube و همچنین Windows PC طرفداران بسیاری یافتند. عنوانهای معروف تولید شده با CGI از جمله سریال های Grand Theft Auto، Assassin’s Creed، Final Fantasy، Bioshock، Kingdom Hearts، Mirror’s Edge و بسیاری از موارد دیگر به سمت واقعی تر شدن پیش رفته و موجب رشد صنعت بازیهای ویدیویی شدند، تا جایی که سود این صنعت، قابل قیاس با صنعت فیلم شد.

شرکت Microsoft تصمیم گرفت تا DirectX را از طریق برنامه XNA راحت تر در اختیار توسعه دهندگان مستقل قرار دهد، اما موق نبود. اگرچه  DirectX به عنوان یک موفقیت تجاری، باقی ماند. OpenGL نیز به بلوغ خود ادامه داد و در کنار DirectX پیشرفت چشمگیری یافتند. زبان های سایه ساز نسل دوم با عنوان های HLSL و GLSL در این دهه محبوبیت پیدا کردند.

mirror's-edge

mirror’s-edge

در عرصه محاسبات علمی، روش GPGPU که میتوانست حجم بالایی از اطلاعات را میان GPU و CPU مبادله کند ابداع شد و موجب سرعت بخشیدن به تحلیل در بسیاری از آزمایشات زیست شناسی مولکولی و داده شناسی زیستی شد. این روش همچنین برای استخراج Bitcoin و بینایی کامپیوتری مورد استفاده قرار گرفت.

گرافیک کامپیوتری در دهه 2010

در نیمه ابتدایی دهه 2010، CGI تقریباً در تمام ویدیوها وجود داشت، گرافیک های رندر نشده از نظر علمی تقریباً واقعی بودند، و گرافیک بلادرنگ بر روی سیستم مناسب با مشخصات بالا می توانست تصاویر واقعی را از نگاه بیننده غیر متخصص، شبیه سازی کند.

“نگاشت بافتی” به شکل یک فرایند چند مرحله ای با چندین لایه، توسعه داده شد؛ بطور کلی، اجرای “نگاشت بافتی”، “نگاشت برجستگی”، “نگاشت نرمال”، نور پردازی، شامل روشهای “درخشان کردن” و “انعکاس” و همچنین “حجم سایه” در یک موتور رندر با استفاده از سایه سازها که در حال پیشرفت چشمگیر هستند، غیر معمول نیست. امروزه، سایه سازها برای انجام کارهای پیشرفته در این زمینه، تقریباً اجتناب ناپذیر هستند، چرا که با دستکاری پیکسلها، گوشه ها و بافتها تأثیرات بی شمار و پیچیدگی قابل توجهی را در هر عنصر ایجاد میکنند.

رندرهای سه بعدی

زبانهای سایه ساز آنها یعنی HLSL و GLSL جزء زمینه های فعال در زمینه تحقیق و توسعه هستند. رندرینگ فیزیکی یا PBR که حتی نگاشت های بیشتری را برای شبیه سازی واقعی جریان نور به کار می‌گیرد نیز در کنار مبانی نورشناسی پیشرفته همچون “پراکنش زیرسطحی” و “نگاشت فوتون” یک زمینة تحقیقاتی فعال به حساب می‌آید. آزمایشاتی در زمینه قدرت پردازش مورد نیاز برای ایجاد گرافیک بلادرنگ با وضوح بسیار بالا مانند Urtla HD آغاز شده است، گرچه بیشتر روی سخت افزارهای پرقدرت بوده و در دسترس همگان نیست.

pbr rendering

pbr rendering

در حوزه سینما، بیشتر فیلم های انیمیشنی، CGI هستند؛ سالانه، تعداد بسیاری فیلم انیمیشنی CGI ساخته می شوند، اما ترس از دره وهمی موجب شده تا تعداد کمی از آنها برای خلق تصاویر نزدیک به واقعیت تلاش میکنند. بیشتر آنها کارتونهای سه بعدی هستند.

در حوزه بازی های ویدویی، Xbox One Microsoft، Sony Playstation 4 و Nintendo Switch  فضای خانه ها را پر کرده اند و همگی دارای قابلیت گرافیک سه بعدی بسیار پیشرفته هستند؛ Windows PC نیز همچنان یکی از فعال ترین پلتفرم های بازی محسوب می شود.

ps4 game 2019

ps4 game 2019

 

اتفاقات گرافیک کامپیوتری در طول اولیه ظهور خود

  • دهه 1970

اواسط دهه 1970: اولین کامپیوتر شخصی ظاهر می شود. مانیتورها یک متن سفید را در برابر یک پس زمینه سبز نمایش می دهند که نتیجه فسفر P1 از یک لوله اشعه کاتدی است. این مانیتور ها را مانیتورهای  CRTs یا green screens  می نامند.

green screen computer

green screen computer

وضوح تصویر کم و در حدود 128 × 48  پیکسل می باشد.

  • دهه 1980

در سال 1981  IBMاولین مانیتور رنگی را معرفی می کند. مانیتور CGA قادر به نمایش 4 رنگ با استفاده از ترکیبی از قرمز، سبز و آبی است.

در سال 1984  اپل مکینتاش را معرفی می نماید.

نمایش رنگ امکان پذیر است، اما حافظه کامپیوتر بسیار محدود میباشد.

در سال 1987  تعداد 256 رنگ و رزولوشن 720 در 400 پیکسل امکان پذیر شد.

cm11_cga

cm11_cga

  • دهه 1990

تعداد رنگ یک مانیتور می تواند از 256 تا 16.7 میلیون پیکسل نمایش داده شود.

رایانه های شخصی می توانند از گرافیک سه بعدی استفاده کنند.

در سال 1994 اینترنت و استفاده از وب برای همه عموم قابل دسترس شد و یک راهی برای برای استفاده از گرافیک کامپیوتری  وانتشار آثار بوجود آمد.

  • دهه 2000

مانیتورهای LCD محبوب می شوند  و واحد پردازش گرافیکی کامپیوتر  25 برابر سریعتر از عملکرد گرافیکی  سه بعدی نسبت به  دهه 1990 را ارائه می دهد.

  • فیلم و تلویزیون

در سال 1977 ، گرافیک کامپیوتری سه بعدی،  جنگ ستارگان را به فیلم تبدیل کرد.

فیلم آخرین مبارز سیاره 1984  ، نخستین تصاویر گرافیکی کامپیوتری واقع گرایانه  را در یک فیلم برجسته نمایش داد.

فیلم چه کسی برای راجر رابیت پاپوش دوخت 1988 ، تلفیق انیمیشن و شخصیت های واقعی با استفاده از انیمیشن کامپیوتری

داستان اسباب بازی ها 1991 ، اولین فیلم کامل بلند انیمیشن کامپیوتری

ثبت تصاویر به صورت سیستم دو دویی چیست ؟

کامپیوترها از سیستم دو دویی متشکل از 1 و 0  می باشند. به طور مفهومی این کار مانند یک سوئیچ روشن و خاموش عمل می کند.

برای توصیف یک تصویرسیاه وسفید در کامپیوترمی توان گفت که این دو رنگ دارای مقدار 0 برای رنگ سفید و مقدار 1 برای رنگ سیاه می باشد.

اگر یک تصویر سیاه و سفید با دوربین خود بگیرد  در حقیقت مجموعه ای از ردیف هایی را می بینید که دارای پیکسل های بهم چسبیده هستند که آنها بوجود آورنده تصویر کامپیوتری می باشند.

هر پیکسل می تواند سفید یا سیاه باشد.هر مقدار، یعنی هر 0 یا 1، نیاز به فضای کمی ذخیره سازی یعنی یک بیت اطلاعات دارد . هر تصویر همانطور که در بالا توضیح داده شد می تواند بر اساس تعداد نقاط سیاه و سفید حجم متفاوتی  را داشته باشد .اگر کسی بخواهد یک تصویر سایه و روشن سیاه و سفید داشته باشد حجم ذخیره آن پیکسل 2 بیت می باشد زیرا ترکیب احتمالی  1 و 0 چهار حالت می باشد .

انواع تصاویر در گرافیک کامپیوتری

  • گرافیک کامپیوتری دو بعدی

گرافیک کامپیوتری دو بعدی، شامل ایجاد تصاویر دیجیتالی توسط کامپیوتر با استفاده از روشهای ویژه است.

Blit_dot

Blit_dot – عناصر گرافیکی رستر (سمت چپ) و ماسک آنها (سمت راست)

گرافیک کامپیوتری دو بعدی غالباً در برنامه های مبتنی بر فن آوری های مرسوم چاپ و ترسیم، از جمله تایپوگرافی استفاده میشود. تصویر دو بعدی در این برنامه ها تنها بیانگر یک شیء در دنیای واقعی نیست، بلکه یک محصول مصنوعی مستقل دارای بار معنایی است؛ مدلهای دو بعدی نسبت به گرافیک کامپیوتری سه بعدی که بیشتر از تایپوگرافی، به عکاسی شباهت دارد ترجیح داده می شوند، چرا که امکان کنترل مستقیم بیشتری را بر روی تصویر فراهم میسازند.

  • گرافیک کامپیوتری پیکسلی

بخش وسیعی از هنر دیجیتال به نام طرح پیکسلی با استفاده از نرم افزارهای گرافیکی رستر که قابلیت ویرایش تصویر در سطح پیکسل دارند ساخته می شود. گرافیک بیشتر کامپیوتر های قدیمی (یا محدود در در زمینه گرافیکی) و بازی های ویدیویی، بازی های موجود در ماشین حساب نموداری و بسیاری از بازی های گوشی موبایل غالباً دارای طرح پیکسلی هستند.

گرافیک کامپیوتری pixel sample

pixel-sample

  • عنصر گرافیکی

عنصر گرافیکی به یک تصویر یا انیمیشن دو بعدی اطلاق می شود که در یک صحنه بزرگتر، گنجانده شده است. عناصر گرافیکی در ابتدا تنها شامل اشیای گرافیکی بودند که به طور مجزا از نگاشت بیتی (bitmap) حافظه ویدویی به کار گرفته می شدند، اما اکنون شامل روشهای مختلف هم پوشانی گرافیکی میشوند.

در اصل، عنصر گرافیکی، روشی برای یکپارچه سازی نگاشتهای بیتی غیر مرتبط و نمایش آنها به صورت بخشی از یک نگاشت بیتی عادی بر روی صفحه بود، مانند ساخت یک شخصیت انیمیشنی که میتواند بر روی صفحه، بدون تغییر اطلاعات کلی صفحه، حرکت کند. چنین عناصری میتوانند توسط مدارهای الکترونیکی یا نرم افزار ساخته شوند. سخت افزار گرافیکی بکار رفته در مدارهای الکترونیکی، سخت افزاری است که از کانال های دسترسی مستقیم به حافظه  (DMA) برای گنجاندن عناصر گرافیکی در صفحه اصلی، که دو منبع مجزای ویدویی را بر روی هم قرار میدهد، استفاده میکند. نرم افزار نیز میتواند از طریق روشهای رندرینگ تخصصی، این عمل را شبیه سازی کند.

 

مقاله جامع و  کاربردی برند بوک به نشانی : https://www.tarsimeideh.ir/what-is-a-brand-book/ در طراحی گرافیک را از دست ندهید.

 

  • گرافیک برداری یا وکتور

شکلهای گرافیک برداری یا گرافیک وکتور، مکمل گرافیک رستری هستند. گرافیک رستری، تصاویر را در قالب آرایه ای از پیکسل ها نشان میدهد و معمولاً برای نمایش عکس استفاده میشود.

گرافیک کامپیوتری Vector Bitmap Example

Vector Bitmap Example – مثال نشان دهنده تأثیر گرافیک برداری در مقایسه با گرافیک رستر (bitmap).

 

 

آیا می دانید مفهوم عنصر بصری خط در طراحی گرافیکی چیست ؟ به نشانی : https://www.tarsimeideh.ir/concept-of-visual-line-element-in-graphic-design/    این مقاله را نیز از بخوانید.

 

گرافیک برداری، شامل کدگذاری اطلاعات مربوط به اشکال و رنگ های تشکیل دهنده تصویر است، که انعطاف پذیری بیشتری برای رندرینگ میدهد. در برخی از موارد، استفاده از ابزار و فرمتهای برداری، بهترین روش است و در برخی موارد، استفاده از ابزارها و فرمتهای رستر، بهترین روش میباشد. مواردی نیز وجود دارد که هر دو فرمت در کنار یکدیگر به کار گرفته میشوند. درک مزایا و معایب هر فن آوری و ارتباط میان آنها به استفاده کارآمد و مؤثر از این ابزارها کمک میکند.

گرافیک کامپیوتری سه بعدی

گرافیک سه بعدی در مقایسه با گرافیک دو بعدی، داده های هندسی را به صورت تصاویر سه بعدی نمایش میدهند. این تصاویر برای عملکرد بهتر، در کامپیوتر ذخیره می شوند تا در آینده نمایش داده شده یا برای مشاهده همزمان مورد استفاده قرار گیرند.

گرافیک کامپیوتری 3d objects

3d-objects

علیرغم این تفاوتها، تصویر رندر شده نهایی در گرافیک کامپیوتری سه بعدی، بر الگوریتمهای گرافیک کامپیوتر دو بعدی که برای تصاویر رستر استفاده می شوند تکیه دارد. در نرم افزارهای گرافیک کامپیوتری، گاهی تفاوت بین تصاویر دو بعدی و سه بعدی قابل تشخیص نیست؛ ممکن است نرم افزارهای دو بعدی از روشهای سه بعدی برای ایجاد یک جلوه همچون نورپردازی استفاده کنند، و همچنین نرم افزارهای سه بعدی از روشهای رندر دو بعدی استفاده نمایند.

گرافیک کامپیوتری سه بعدی، مشابه مدلهای سه بعدی است. جدای از رندرینگ، مدل داخل فایل گرافیکی قرار دارد. اگرچه، تفاوت هایی نیز وجود دارند، از جمله این که مدل سه بعدی نماینده یک شیء سه بعدی محسوب میشود. یک مدل تا زمانی که نمایش داده نشود گرافیکی نیست.

به دلیل قابلیت چاپ شدن، مدلهای سه بعدی تنها محدود به فضاهای مجازی نمیشوند. رندرینگ سه بعدی، نحوه به نمایش درآوردن یک مدل است. همچنین مدلهای سه بعدی میتوانند در شبیه سازیهای کامپیوتری غیر گرافیکی و محاسبات نیز استفاده شوند.

  • انیمیشن ‌کامپیوتری

انیمیشن ‌کامپیوتری، هنر ساخت تصاویر متحرک توسط ‌کامپیوتر ها است که زیر مجموعه گرافیک ‌کامپیوتری و انیمیشن می باشد. استفاده از گرافیک ‌کامپیوتری سه بعدی برای تولید انیمیشن ‌کامپیوتری در حال گسترش است، با این حال گرافیک ‌کامپیوتری دو بعدی همچنان به طور وسیعی برای ایجاد سبک، پهنای باند کم و رندرینگ سریع استفاده میشود. گاهی هدف از ساخت انیمیشن، خود کامپیوتر است، اما گاهی اوقات هدف، خلق رسانه ای دیگر مانند فیلم است. زمانی که انیمیشن برای ساخت فیلم استفاده شود با عنوان CGI (تصویر پردازی توسط کامپیوتر) شناخته میشود.

گرافیک کامپیوتری Activemarker2

Activemarker – نمونه ای از انیمیشن ‌رایانه ای با استفاده از ضبط حرکت

اشیاء مجازی ممکن است با ویژگی های مختلفی معرفی و کنترل شوند، مانند مقادیر جابجایی (مکان، جهت و مقیاس) که در ماتریس جابجایی آن شیء، ذخیره می شود. انیمیشن به معنای تغییر این مشخصات با زمان است. چندین روش برای ساخت انیمیشن وجود دارد؛ روش ابتدایی بر اساس ساخت و ویرایش فریمهای کلیدی است که هر یک از آنها یک مقدار مشخص را در زمان معین در خود ذخیره میکنند.

گرافیک کامپیوتری FractalLandscape

FractalLandscape – منظره فراکتال ، نمونه ای از تصاویر ‌تولید شده توسط رایانه

 

نرم افزار گرافیکی دو بعدی یا سه بعدی با هر فریم کلیدی تغییر کرده و یک منحنی قابل ویرایش از یک مقادیر نگاشت شده در زمان میسازد که به یک انیمیشن می انجامد. سایر روشهای ساخت انیمیشن شامل روشهای اسلوبی (procedural) و  تصویری (expression-based) هستند.

در روش اول، مجموعه های از ویژگیها برای عناصر مرتبط با شخصیت های انیمیشن تعریف میشود، این روش برای ساخت جلوه های شامل ذرات و شبیه سازی انبوهی از اشیاء، مناسب است؛

در روش دوم، از نتایج به دست آمده از عبارات منطقی تعریف شده توسط کاربر به همراه ریاضیات، برای خودکار کردن انیمیشن به شکل قابل پیش بینی استفاده میشود (مناسب برای کنترل رفتار استخوان به شکلی فراتر از مدل سلسله مراتبی بکار رفته در انیمیشن اسکلتی).

رنگ و رزولوشن

همه رنگ ها را می توان با ترکیب سه رنگ اصلی نور: قرمز، سبز و آبی ایجاد کرد. برای اینکه کامپیوتر به طور موثر رنگ را ارائه دهد، باید هر یک از این سه رنگ اولیه را به طور جداگانه تولید شود. اگر چه هر رنگ با 2 بیت ایجاد می شود، اکثر رایانه ها امروزه از 24 بیت یا 32 بیتی استفاده می کنند تا یک تصویر کامل رنگی با پوشش  16،777،216 رنگ تولید کنند. این توانایی چشم انسان را افزایش میدهد که میتواند حدود 10 میلیون رنگ را تشخیص دهد.

هرچه تعداد بیت بالاتر باشد رنگ دقیق تر است. با این حال حتی با 16 میلیون رنگ، ممکن است یک تصویر با کیفیت پایین داشته باشید. رزولوشن تراکم نقاط یا پیکسل ها در آرایه تصویر میباشد، یعنی تعداد ستون ها و ردیف ها در اینچ باعث چگالی بالاتر و وضوح بیشتر میگردد.

اسناد گرافیکی با کیفیت بالا حجم زیادی از فضای دیسک را در یک کامپیوتر اشغال می نماید و همچنین  نیاز به اندازه حافظه بیشتری برای کار با سندهای گرافیکی و ویرایش آنها می باشد.یک تصویر دیجیتال حرفه ای می تواند به راحتی 50 مگابایت، یعنی 8192000 بیت یا بیشتر از فضا داشته باشد.

گرافیک کامپیوتری dpi

dpi

دستگاه های صفحه نمایش و چاپگرها با مقدار داده هایی که می توانند نمایان شوند محدود شده اند. وضوح مطلوب مورد نیاز برای یک تصویر دیجیتال بر اساس محدوده خروجی متفاوت است و تعداد ردیف ها و ستون ها می تواند در هر اینچ نمایش داده شود. نقاط تقاطع به دست آمده نامیده می شوند و تعداد نقطه درهراینچ  یا dpi نامیده می شود. یکی از مزایای استفاده از تصاویر دیجیتال این است که آنها می توانند بر روی رایانه ذخیره شوند و بارها مورد استفاده قرار گیرند، و بعد از هر بار تکثیر دقیقا همانند گذشته میباشند.

تا همین اواخر، قبل از دیدن یک تصویر دیجیتال، باید یک تصویر به فرمت آنالوگ تبدیل می شد زیرا اکثر دستگاه ها دارای خروجی آنالوگ بودند. اکثر تلویزیون ها و بسیاری از چاپگرها هنوز هم آنالوگ هستند، اما مانیتورهای نمایشگر جدید کریستال مایع و بسیاری دیگر از چاپگرها و تلویزیون ها دیجیتال هستند. تصاویر دیجیتال می تواند به طور مستقیم از کامپیوتر به دستگاه خروجی بدون ترجمه منتقل شود.

هارمونی رنگ‌ چیست و چه کاربردی در طراحی گرافیکی دارد؟ ( مقاله کامل )

مفاهیم و اصول اولیه گرافیک کامپیوتری

تصاویر معمولاً توسط دستگاه هایی همچون دوربینها ، آینه ها ، لنزها ، تلسکوپها ، میکروسکوپها و غیره ایجاد میشوند. تصاویر دیجیتال شامل تصاویر برداری و تصاویر رستر هستند، اما تصاویر رستر متداولتر میباشند.

  • پیکسل در گرافیک کامپیوتری

در تصویر سازی دیجیتال، پیکسل (یا عنصر تصویر) یک نقطه از تصویر رستر است. پیکسلها در یک شبکه منظم دو بعدی قرار گرفته اند، و اغلب به وسیله نقاط یا مربعها توصیف میشوند. هر پیکسل، یک نمونه از تصویر اصلی است، و طبیعتاً نمونه های بیشتر، تصویر دقیقتری از عکس اصلی به دست میدهند. شدت هر پیکسل متفاوت بوده و در سیستم رنگ، هر پیکسل به طور معمول دارای سه جزء مانند قرمز، سبز و آبی میباشد.

گرافیک کامپیوتری Pixel example

Pixel-example – پیکسلها در قسمت بزرگنمایی شده تصویر، به صورت مربع، رندر شده و به آسانی قابل رؤیت هستند

 

تصاویر گرافیکی، نمودهای بصری بر روی سطوح، همچون نمایشگر کامپیوتر هستند. عکسها، نقاشیها، طرحهای گرافیکی، نقشه ها، طرحهای مهندسی و سایر تصاویر، مثالهایی از این دست هستند. تصاویر گرافیکی غالباً ترکیبی از متن و تصویر هستند. طراحی گرافیکی ممکن است تنها شامل انتخاب، ایجاد یا تنظیم آگاهانه تایپوگرافی، مثل یک بروشور، آگهی، پوستر، وبسایت و یا کتاب بدون استفاده از هیچ عنصر دیگری باشد. ممکن است هدف از طراحی گرافیکی، شفاف سازی یا برقراری ارتباط مؤثر، پیوند با سایر عناصر فرهنگی، یا تنها خلق یک سبک متفاوت باشد.

  • عناصر اولیه در گرافیک کامپیوتری

عناصر اولیه، واحدهای اصلی یک سیستم گرافیکی هستند که می توانند برای ایجاد تصاویر یا مدلهای پیچیده تر ترکیب شوند. عناصر و شخصیتهای بازیهای ویدئویی دو بعدی، عناصر هندسی بکار رفته در CAD یا چند ضلعیها و مثلثها در رندرینگ سه بعدی، نمونه هایی از عناصر اولیه هستند. ممکن است عناصر اولیه برای رندرینگ مؤثر در سخت افزار یا در بلوکهای سازنده یک برنامه گرافیکی، تعریف شده باشند.

  • رندرینگ در گرافیک کامپیوتری چیست ؟ 

رندرینگ به معنای تولید یک تصویر دو بعدی از یک مدل سه بعدی توسط برنامه های کامپیوتری است. یک فایل صحنه شامل اشیاء تعریف شده توسط یک زبان یا ساختاری از داده است؛ این فایل میتواند شامل هندسه، زاویه دید، اطلاعات مربوط به بافت، نورپردازی و سایه پردازی برای توصیف یک صحنه مجازی باشد.

داده های داخل فایل صحنه سپس به یک برنامه رندرینگ ارسال میشوند تا پردازش شده و به یک تصویر دیجیتال یا فایل گرافیک رستر تبدیل شود. برنامه رندرینگ معمولاً به صورت داخلی در نرم افزار گرافیک کامپیوتری قرار دارد و در موارد دیگر به شکل پلاگین یا نرم افزارهای کاملاً مجزا عرضه میشود.

 

گرافیک کامپیوتری rendering

rendering

واژه “رندرینگ” ممکن است به مفهوم “پردازش هنری” یک صحنه باشه. اگرچه جزئیات فنی روشهای رندرینگ، متفاوت هستند چالشهای تولید یک تصویر دو بعدی از مدل سه بعدی ذخیره شده در فایل صحنه، به صورت یک نقشه کلی با عنوان “خط لوله گرافیکی” در کنار یک ابزار رندرینگ، نظیر GPU  ارائه میشوند.

GPU  ابزاری است که میتواند به CPU  در محاسبات کمک کند. اگر نیاز باشد یک صحنه تحت نورپردازی مجازی واقعی به نظر رسد لازم است نرم افزار رندرینگ، معادله رندرینگ را حل کند. اگرچه معادله رندرینگ تمام پدیده های نوری را در نظر نمیگیرد، اما یک مدل نورپردازی کلی برای تصاویر پردازی کامپیوتری (CGI)  محسوب می شود. واژه رندرینگ همچنین برای توصیف فرایند محاسبات مربوط به افکتها در ویرایش یک ویدیو برای تولید ویدوی خروجی نهایی به کار میرود.

گرافیک کامپیوتری Exterior Sergio Fernando redner

Exterior_Sergio-Fernando-redner

 

  • تصویر افکنی سه بعدی

تصویر افکنی سه بعدی، روشی برای نگاشت نقاط سه بعدی بر روی یک صفحه دو بعدی است. از آنجا که بیشتر روشهای حال حاظر برای نمایش داده های گرافیکی، بر اساس محیط مسطح دو بعدی عمل می کنند، استفاده از این نوع تصویر افکنی به ویژه در گرافیک کامپیوتری، مهندسی و طراحی، کابرد گسترده دارد.

  • رهگیری پرتو چیست ؟ 

رهگیری پرتو روشی برای تولید یک تصویر با دنبال کردن مسیر نور از میان پیکسلها در یک صفحه تصویر است. تصاویر خلق شده با این روش، بسیار واقع گرایانه کامپیوتر بوده و معمولاً واقعیتر از روش های معمول رندرینگ همچون روش scan-line هستند، اما توان محاسباتی بالاتری دارند.

  • سایه زنی در گرافیک کامپیوتری

سایه سازی به معنای نمایش عمق در مدلهای سه بعدی یا تصاویر با ایجاد تغییر در شدت تاریکی میباشد. از این فرایند در نقاشی برای به تصویر کشیدن شدتهای مختلف تاریکی بر روی کاغذ با ایجاد شدت رنگ بیشتر یا سایه تیره تر برای نواحی تاریکتر، و شدت رنگ کمتر یا سایه روشن تر برای نواحی روشن تر استفاده میشود.

گرافیک کامپیوتری shading

shading

روشهای مختلفی برای سایه زنی وجود دارد، از جمله هاشور زدن متقاطع که در آن، خطوط عمود بر هم با فواصل مختلف، طبق یک الگوی شبکه ای برای سایه زدن یک سطح ترسیم میشوند. هرچه خطوط به یکدیگر نزدیکتر باشند سطح، تیره تر به نظر میرسد. برعکس، هر چه فاصله خطوط بیشتر باشد سطح، روشن تر خواهد شد. اخیراً مفهوم این واژه، عمومیت یافته و به معنی استفاده از سایه سازها میباشد.

  • نگاشت بافت چیست ( تکسچر ) ؟ 

نگاشت بافت، روشی برای افزودن جزئیات، بافت سطحی یا رنگ به یک مدل سه بعدی یا گرافیک ساخت کامپیوتر است. اولین کاربرد نگاشت بافت در گرافیک سه بعدی توسط دکتر Edwin Catmull  در سال 1974 انجام گرفت. نگاشت بافت، بر روی سطح یک شکل یا چند وجهی اعمال میشود.

این فرایند، مشابه استفاده از یک کاغذ طرحدار بر روی یک جعبه ساده و سفید است. چند بافتی به مفهوم کاربرد همزمان بیش از یک بافت بر روی یک چند وجهی است. بافتهای اسلوبی (که با تنظیم پارامترهای یک الگوریتم که بافت خروجی را تولید میکند ایجاد میشوند)، و بافتهای نگاشت بیتی (که یا توسط یک نرم افزار ویرایش عکس ایجاد میشوند یا از دوربین دیجیتال بدست می آیند) معمولترین روشهای تعریف بافت بر روی مدلهای سه بعدی در نرم افزارهای گرافیک کامپیوتری به شمار میروند.

گرافیک کامپیوتری 3ds max uv mapping fundamentals

3ds-max-uv-mapping-fundamentals

قراردهی بافت بر روی سطح مدل غالباً نیازمند روشی با عنوان نگاشت   UV (مختصات بافت بطور دلخواه تعیین می شود) برای سطوح چند وجهی است، در حالی که سطوح اسپلاین غیر یکنواخت B (NURBS)  تنظیم پارامتری ذاتی خود را برای مختصات دهی به بافت دارند. نگاشت بافت شامل روشهایی برای ایجاد “نگاشتهای نرمال” و “نگاشتهای برجستگی” برای شبیه سازی ارتفاع بافت، و “نگاشتهای بازتابی” برای کمک به شبیه سازی درخشش و بازتاب نور، و همچنین “نگاشت محیطی” برای شبیه سازی صیقل دادن یا انعکاس آینه ای میشود.

  • ضد شکستگی ( پیکسله )

رندرگیری عناصری که مستقل از وضوح تصویر هستند (از جمله مدلهای سه بعدی) به منظور مشاهده بر روی یک دستگاه رستر (بر پایه پیکسل) نظیر نمایشگر کریستال مایع (LCD) یا تلویزیونهای CRT منجر به ایجاد شکستگیهای مصنوعی اجتناب ناپذیر میشود که بیشتر در لبه های اشکال و مرزهای جزئیات بافت ظاهر میشوند؛ این شکستگیها در اصطلاح عامیانه، دندانه نامیده میشوند. روشهای ضد شکستگی، این مشکلات را رفع کرده و تصاویری لذت بخش تر را برای بیننده به ارمغان می آورند، اگرچه از لحاظ محاسباتی تا حدی پر هزینه هستند.

الگویتمهای ضد شکستگی متفاوتی از جمله روش “برهم نهی” قابل استفاده هستند که میتوانند برای انجام رندرینگ با بالاترین راندمان با توجه به کیفیت مورد نظر برای تصویر نهایی، سفارشی سازی شوند؛ در صورتی که یک گرافیست از روشهای ضد شکستگی استفاده میکند باید در نظر داشته باشد که اگر وضوح تصویر یک بافت نگاشت بیتی بر روی صفحه نمایش، پیش از اعمال ضد شکستگی با وضوح تصویر خود بافت، متفاوت باشد (مانند یک مدل دارای بافت که از دوربین مجازی فاصله دارد) ایجاد دندانه میکند، در حالی که در بافتهای اسلوبی چون دندانه ها مستقل از وضوح تصویر هستند همواره شکستگی وجود دارد؛ روشهایی مانند نگاشت mipmap و “فیلتر سازی بافت” به حل مشکلات شکستگی مربوط به بافت کمک میکنند.

گرافیک کامپیوتری anti aliasing

anti aliasing

  • رندرینگ حجم

رندرینگ حجمی، روشی برای نمایش یک تصویر دو بعدی با استفاده از یک مجموعه داده گسسته سه بعدی میباشد. یک مجموعه داده سه بعدی، گروهی از تصاویر دو بعدی برش خورده هستند که توسط یک اسکنر CT  یا MRI  به دست آمده اند. معمولاً این تصاویر با یک الگوی منظم به دست آمده (برای مثال، یک برش در هر میلیمتر) و دارای یک تعداد پیکسل منظم در الگوی منظم هستند. این شکل، نمونه ای از یک شبکه حجمی منظم را نشان میدهد که هر وکسل یا عنصر حجمی از آن بر اساس مقدار حاصل از نمونه گیری از نواحی پیرامون آن وکسل نمایش داده شده است.

  • مدل سازی سه بعدی

مدلسازی سه بعدی به فرایند توصیف ریاضی قالب سیمی از هر شیء سه بعدی توسط نرم افزارهای ویژه اطلاق میشود که حاصل آن یک “مدل سه بعدی” نام دارد. مدلها ممکن است بطور خودکار یا دستی ساخته شوند؛ فرایند مدلسازی دستی که شامل تهیه داده های هندسی برای گرافیک کامپیوتری سه بعدی میشود مشابه هنرهای پلاستیکی مثل مجسمه سازی است.

تکنولوژی NURBS

مدلهای سه بعدی میتوانند به چندین روش ساخته شوند: استفاده از سطوح NURBS  برای ایجاد قطعات نرم و دقیق سطح، مدلسازی شبکه چند وجهی، یا تقسیم بندی شبکه چند وجهی (سنگفرش سازی پیشرفته چندضلعیها که منجر به سطوح نرم، مشابه مدلهای NURBS  میشود). یک مدل سه بعدی میتواند از طریق فرایند رندرینگ سه بعدی به صورت تصویر دو بعدی نمایش داده شده و در شبیه سازی کامپیوتری پدیده های فیزیکی بکار رفته یا برای اهداف دیگر، مستقیماً متحرک سازی شود. همچنین میتوان مدل را توسط پرینترهای سه بعدی بصورت فیزیکی ساخت.

گرافیک کامپیوتری nurbs

From-Poly-to-NURBS-by-James-Robbins

پیشگامان گرافیک ‌کامپیوتری

Charles Csuri

چارلز سوری پیشرو در زمینه انیمیشن ‌کامپیوتری و هنر دیجیتال است که اولین هنر ‌کامپیوتری را در سال 1964 تولید کرد. سوری توسط مجله Smithsonian  به عنوان پدر هنر دیجیتال و انیمیشن ‌کامپیوتری معرفی شد و عنوان پیشگام در انیمیشن ‌کامپیوتری را توسط موزه هنر مدرن ( MoMA) و انجمن ماشین‌های حسابگر – SIGGRAPH دریافت نمود.

Donald P. Greenberg

دونالد پی گرینبرگ یک نوآور و پیشرو در گرافیک ‌کامپیوتری است. گرینبرگ نویسنده صدها مقاله است و به عنوان یک معلم و مربی به بسیاری از هنرمندان گرافیک ‌کامپیوتری، انیماتورها و محققین برجسته از جمله رابرت کوک ، مارک لووی ، براون ای بارسکی و وین لایتل خدمت کرده است . بسیاری از دانشجویان سابق او برنده جایزه اسکار برای دستاوردهای فنی و همچنین جایزه SIGGRAPH  شده اند. گرینبرگ مدیر مؤسس NSF برای گرافیک ‌کامپیوتری و مصور سازی علمی بود.

Michael Noll

نول یکی از نخستین محققین در زمینه استفاده از کامپیوتر دیجیتال برای ساخت الگوهای هنری و رسمیت بخشیدن به استفاده از فرایندهای تصادفی در تولید هنرهای تجسمی بود. او یکی از اولین هنرمندان در حوزه دیجیتال است که ساخت هنر دیجیتال را از سال 1962 آغاز نمود. در سال 1965 نول همراه با فریدر نیک و جورج نیس اولین کسانی بودند که هنر ‌کامپیوتری خود را در معرض دید عموم قرار دادند. در آوریل 1965 گالری هوارد وایز، هنر ‌کامپیوترای نول را در کنار الگوهای تصادفی بلا جولز نمایش داد.

پیشگامان دیگر

رندر پیشرفته قوری یوتا که یک مدل نمادین در گرافیک ‌رایانه ای سه بعدی ساخته شده توسط مارتین نول در 1975 است – مدیاسافت

رندر پیشرفته قوری یوتا که یک مدل نمادین در گرافیک ‌رایانه ای سه بعدی ساخته شده توسط مارتین نول در 1975 است.

  1. Martin Newell
  2. Pierre Bézier
  3. Jim Blinn
  4. Jack Bresenham
  5. John Carmack
  6. Paul de Casteljau
  7. Ed Catmull
  8. Frank Crow
  9. James D. Foley
  10. William Fetter
  11. Henry Fuchs
  12. Henri Gouraud
  13. Charles Loop
  14. Nadia Magnenat Thalmann
  15. Benoît B. Mandelbrot
  16. Fred Parke
  17. Bui Tuong Phong
  18. Steve Russell
  19. Daniel J. Sandin
  20. Alvy Ray Smith
  21. Bob Sproull
  22. Ivan Sutherland
  23. Daniel Thalmann
  24. Andries van Dam
  25. John Warnock
  26. Lance Williams
  27. سازمانها
  28. SIGGRAPH
  29. SIGGRAPH آسیا
  30. GDC
  31. آزمایشگاه بل تلفن
  32. نیروهای مسلح ایالات متحده ، به ویژه ‌کامپیوتر Whirlwind  و پروژه  SAGE
  33. بوئینگ
  34. آی بی ام
  35. رنو
  36. بخش علوم ‌کامپیوتر دانشگاه یوتا
  37. Lucasfilmو Industrial Light & Magic
  38. Autodesk
  39. Adobe Systems
  40. Pixar
  41. Silicon Graphics ، Khronos Group و OpenGL
  42. بخش DirectX در مایکروسافت
  43. Nvidia
  44. AMD

مطالعه گرافیک ‌کامپیوتری

مطالعه گرافیک ‌کامپیوتری، زیر مجموعه علوم کامپیوتر است که به بررسی روشهای ساخت و دستکاری محتوای بصری به صورت دیجیتالی می پردازد. اگر چه این اصطلاح اغلب به گرافیک ‌کامپیوتری سه بعدی اشاره دارد، اما شامل گرافیک دو بعدی و پردازش تصویر نیز می شود.

گرافیک ‌کامپیوتری به عنوان یک رشته دانشگاهی، داده پردازی بصری و هندسی را با استفاده از روش های محاسباتی بررسی می کند. همچنین بجای مطالعه صرف مباحث زیبایی شناختی، بر مبانی ریاضی و محاسباتی تولید و پردازش تصویر تمرکز دارد. گرافیک ‌کامپیوتری غالباً مجزا از حوزه تصویر سازی است، اگر چه دو زمینه، شباهتهای زیادی دارند.

کاربردهای گرافیک کامپیوتری

گرافیک ‌کامپیوتری در زمینه های زیر کاربرد دارد:

  1. زیست شناسی محاسباتی
  2. فیزیک محاسباتی
  3. طراحی به کمک کامپیوتر
  4. شبیه سازی کامپیوتری
  5. طراحی
  6. هنر دیجیتال
  7. تحصیلات
  8. طراحی گرافیک
  9. داده‌نمایی
  10. مصور سازی اطلاعات
  11. طراحی دارو
  12. تجسم علمی
  13. جلوه های ویژه برای سینما
  14. بازی های ویدئویی
  15. واقعیت مجازی
  16. طراحی وب سایت

و همچنان ادامه دارد…

نتیجه کلی

گرافیک کامپیوتری به پیشرفت خود ادامه خواهد داد. تغییرات تکنولوژی های سه بعدی در طول زمان ، فتو ریالیستی، پیشرفت و بازتولید محصول و همچنین تحقیق و آموزش علمی را متحول کرده خواهد نمود .

گرافیک کامپیوتری دارای تاثیر گزاری ویژه و برتر در فیلم ها و تصاویر خلق شده هستند. بسیاری از روزنامه ها و مجلات تنها از گرافیک کامپیوتری استفاده می کنند. آنها یک بعد زیبایی شناختی و عاطفی به متن اضافه می کنند. گرافیک کامپیوتری هر روز تقریبا هر جنبه ای از زندگی ما را تحت تاثیر قرار خواهد داد.

خوشحال میشویم که از نمونه کارهای طراحی و گرافیک به نشانی : www.tarsimeideh.ir/category/graphic-design-portfolio/  و خدمات طراحی گرافیک به نشانی : www.tarsimeideh.ir/graphic-services/ استودیو ترسیم ایده دیدن فرمایید و نظرات خود را برای ما ارسال نمایید.

 

برگرفته از وب سایت : https://www.tarsimeideh.ir/

طراحی و گرافیک : https://www.vahidvalizadeh.ir

  • ۰
  • ۰

تئوری رنگ ها و هارمونی رنگ

دایره یا چرخه رنگ:
یک دایره رنگ ابتدایی که در آن رنگ های قرمز، زرد و آبی وجود دارند، در واقع دایره رنگ سنتی در هنرهای تجسمی به شمار می آید. سر آیزاک نیوتون (Sir Isaac Newton) در سال 1666 اولین نمودار رنگ دایره شکل را به وجود آورد. از آن زمان تا کنون، دانشمندان و هنرمندان به مطالعه و طراحی نمونه های متنوع و مختلف این مفهوم اولیه بوده اند.
اختلاف نظرهای متعدد درباره صحت و برتری یک چیدمان نسبت به دیگری، مدام موجب بروز مناقشاتی در این جمع شده است، اما در حقیقت هر دایره رنگی که ترتیب منطقی رنگ های خالص در آن رعایت شده باشد، موثق و قابل استفاده خواهد بود.

چرخه رنگ نیوتن

چرخه رنگ نیوتن

رنگ های اصلی:
در تئوری رنگ سنتی، قرمز، زرد و آبی رنگ های اصلی هستند زیرا دانه های رنگی تشکیل دهنده آنها از ترکیب هیچ رنگ دیگری به وجود نیامده و تمام رنگ های دیگر از ترکیبات مختلف این سه رنگ با یکدیگر به دست می آیند.

رنگ های اصلی

رنگ های اصلی

 

رنگ های فرعی یا ثانویه:
سبز، نارنجی و بنفش رنگ هایی هستند که از ترکیب رنگ های اصلی با یکدیگر حاصل می شوند. محل قرار گیری هر رنگ ثانویه در دایره رنگ، بین دو رنگ اصلی تشکیل دهنده اش است.

رنگ های فرعی

رنگ های فرعی

 

رنگ های ترکیبی:
زرد- نارنجی، قرمز نارنجی، قرمز- بنفش، آبی – بنفش، آبی- سبز و زرد – سبز، این رنگ ها از ترکیب یک رنگ اصلی با یک رنگ فرعی به وجود می آیند و در اینجا هم، در میان دو رنگ تشکیل دهنده خود قرار می گیرند.

رنگ های ترکیبی

رنگ های ترکیبی

هماهنگی (هارمونی) رنگ:
هماهنگی یا هارمونی به معنای “چیدمان مطبوع اجزاء یک کل”  است و وجود آن در تمام مظاهر زندگی از موسیقی، شعر، رنگ یا حتا یک کیک زیبا، جلوه می کند. از نظر دیداری، هماهنگی، در چیزی است که موجب لذت چشم می شود. این هماهنگی بیننده را مجذوب کرده و احساس نظم و تعادل را در او ایجاد می کند. هنگامی که چیزی ناهماهنگ است، یا خسته کننده است یا وحشتناک. از طرفی هارمونی بیش از حد نیز به ترکیبی بسیار ملایم و نچسب تبدیل می شود و بیننده را آن طور که باید مجذوب و علاقه مند نمی کند و بالعکس عدم حضور آن نیز تصویری به وجود می آورد که هیچ چشمی تحمل دیدن آن را ندارد.

مغز انسان هر چیزی را که قابلیت سازماندهی نداشته و نامفهوم باشد، پس می زند. عمل دیدن به حضور یک ساختار منطقی نیاز دارد و هماهنگی رنگی می تواند این علاقه به دیدن و حس تعادل را به وجود بیاورد. به طور خلاصه، یکپارچگی مفرط موجب تحریک ناپذیری و پیچیدگی مفرط موجب تحریک بیش از اندازه مغز می شود. تعادل پویا، نتیجه حضور هماهنگی است.
برای مشاهده تعالی هارمونی و هماهنگی کافی است به هارمونی رنگ ها در در طبیعت دقت کنید. همان طور که گفتیم، تئوری های رنگ و هارمونی رنگی متعددی وجود دارند. در اینجا به معرفی چند فرمول ابتدایی در به کار گیری رنگ ها میپردازیم:

هارمونی بر اساس هم جواری رنگ ها:
رنگ های هم جوار (پیوسته) یا Analogous Colors، به هر دسته سه تایی از رنگ هایی گفته می شود که در دایره رنگ کنار یکدیگر قرار گرفته اند. مانند زرد-سبز، زرد و زرد نارنجی. معمولا در چنین ترکیب هایی، یک رنگ از نظر مقدار، بر دو رنگ دیگر برتری دارد.

هارمونی هم جواری

هارمونی هم جواری

هارمونی بر اساس رنگ های مکمل:
رنگ های مکمل آنهایی هستند که در دایره رنگ، درست در مقابل یکدیگر قرارگرفته اند. مانند قرمز و سبز یا قرمز- بنفش و زرد – سبز. همان طور که در تصویر مشاهده می کنید، درجات مختلف زرد-سبز در برگ ها، هماهنگی زیبایی با رنگ های قرمز-بنفش گل، ایجاد کرده اند. رنگ های مکمل بالاترین درجه تباین (کنتراست) و ثبات را به وجود می آورند.

هارمونی مکمل

هارمونی مکمل

هارمونی بر اساس طبیعت:
طبیعت، بهترین نقطه شروع برای درک و ایجاد هارمونی رنگی است. در تصویر پایین ملاحظه می کنید که زرد، سبز و قرمز چه نقش هماهنگی ایجاد کرده اند و این ترکیب متناسب، لزوما در دو مورد قبل نمی گنجد، اما زیبا و قابل اجرا است.

هارمونی طبیعتی

هارمونی طبیعتی

رنگهای مکمل یا خنثی:

مکمل قرمز–> سبز

مکمل آبی–>نارنجی

مکمل زرد–>بنفش

ترکیب رنگها:

سفید=تمام رنگها

مشکی=قرمز+زرد+آبی

یاسی=قرمز+بنفش

گلبهی=قرمز+زرد+کمی قهوه ای

قهوه ای=قرمز+سیاه

قهوه ای روشن=قرمز روشن+آبی روشن

قهوه ای=قرمز+سبز

قهوه ای=آبی+نارنجی

قهوه ای=زرد+بنفش

کرمی=قهوه ای+سفید

خردلی=قهوه ای+زرد

سبز حنایی=زرد+سیاه

فیروزه ای=سبز+آبی

یشمی=سبزسیر+آبی روشن

سبز=آبی+زرد

صورتی=سفید + قرمز

نارنجی=زرد + قرمز

صورتی چرک=کرم + قرمز

بادمجانی روشن یا کبود=سفید + سبز + قرمز

بادمجانی=سبز + قرمز

بنفش روشن=سفید + آبی + قرمز

بنفش=قرمز + آبی

جگری=شکلاتی + قرمز

زرشکی=قرمز + کمی مشکی

گلبهی پررنگ=نارنجی + زرد + قرمز

گلبهی متوسط=سفید + نارنجی + قرمز

گلبهی روشن=سفید + زرد + قرمز

سرمه ای=کمی مشکی + آبی

زرد فسفری=کمی سبز + زرد

آبی آسمانی=سفید + آبی

نوک مدادی=سفید + آبی + مشکی

فسفری=زرد + سبز

سبز لجنی=مشکی + سبز

سبز فیروزه ای=سفید + سبز

نیلی=آبی+بنفش

خاکستری=سفید+سیاه

ترکیبات رنکی مکمل

بعد از دانستن ترکیب رنگها حالا باید بدانیم چه رنگی در کنار رنگ دیگر ایجاد هارمونی می کند مثلا رنگ سبز و زرد با هم هارمونی دارند چرا ؟ زیرا در ترکیب این دو رنگ رنگی مشترک وجود دارد.

رنگ اول سبز = زرد + آبی

رنگ دوم زرد = زرد

یا رنگ بنفش و قرمز با هم هارمونی دارند چرا ؟

رنگ اول بنفش = قرمز + آبی

رنگ دوم = قرمز

در اینجا قرمز دو بار تکرار شده است بنا براین با هم هارمونی دارند.

رنگ آبی و دودی نیز باهم هارمونی دارند چرا ؟

رنگ اول دودی = سفید + آبی + مشکی

رنگ دوم = آبی

 

هارمونی رنگ‌ها چیست؟

هارمونی رنگ : هارمونی (‌Harmony) زبان طبیعت برای نشان دادن معنا بین اشیاء است. هارمونی رنگ‌ها تعادل یا هم‌گونی چشم‌نواز رنگ‌ها را نشان می‌دهد. هم‌جواری رنگ‌هایی که در هارمونی یا هماهنگی با یکدیگر هستند، نظر بیننده را به خود جلب می‌کند. مغز انسان جذابیت‌های دیداری و احساس نظم را که در هارمونی به وجود می‌آید درک می‌کند و از آن یک تعادل زنده تصویر می‌کند.

انواع هارمونی رنگ

انواع هارمونی رنگ

 

متخصصان، نظرات ویژه‌ای بر اساس «نظریه‌ رنگ‌ها» (Color theory) و «روان‌شناسی رنگ‌ها» (Color psychology) در مورد ترکیب رنگ‌هایی که دلپذیر و زیبا هستند، ارائه می‌دهند. «چرخه یا دایره‌ی رنگ» (Color wheel) مهم‌ترین ابزار دست طراحان برای خلق هارمونی است. البته‌ باید توجه داشت که این چرخه تنها مرجعی برای رابطه‌ی بین رنگ‌ها است و نه ابزاری برای انتخاب آن‌ها. هنگامی که تصویر شما از هارمونی در ذهن شکل بگیرد، می‌توانید از تخته‌ی رنگ یا ابزارهای آن‌لاین با صدها یا حتی هزاران گزینه‌ی ممکن، طیف‌های مورد نظر را انتخاب نمایید.

 

نظریه رنگ

نظریه رنگ

خلق هارمونی رنگ‌ها

فرمول اصلی برای خلق هارمونی در چرخه‌ی رنگ طراحی، تعریف و نمایش داده می‌شود. تمرکز این بخش بر فهم روابط رنگ‌ها و طراحی یک مجموعه رنگ چشم‌نواز در کنار یکدیگر است. یک طراحی موفق بستگی به دانش فرد از سه شاخص «فام یا هیو» (hue)، «روشنی یا ولیو» (value) و «خلوص یا کروما» (chroma) دارد. بسیار شنیده‌ایم که برخی رنگ‌ها به هم‌دیگر نمی‌خورند یا ترکیب جالبی را ارائه نمی‌کنند که ریشه در ناآگاهی از این ویژگی‌ها دارد.

نمونه‌های زیر شامل هارمونی‌هایی هستند که همگی با رنگ زرد خالص به عنوان وجه اشتراک شروع می‌شوند. با این‌ حال می‌توانید هارمونی‌های مختلفی را با هر کدام از 12 فام موجود در چرخه‌ی رنگ خلق کنید.

مونوکروم زرد

هارمونی رنگ‌

رنگ‌بندی مونوکروم

در هارمونی «مونوکروم» (Monochromatic) از درجات خلوص و شدت‌های مختلف یک خانواده از رنگ‌ها استفاده می‌شود. این درجات شامل «روشن» (tints)، «شدت» (tones) و «سایه» (shades) هستند. اگر رنگی با اضافه کردن رنگ سفید به وجود آید به آن روشن یا تینت گفته می‌شود. اگر به رنگی سیاه اضافه کنیم، رنگ تیره‌تر را سایه می‌خوانند. در نهایت اگر رنگی را با خاکستری مخلوط کنیم، نتیجه شدت یا تن متفاوتی خواهد داشت.

 

هارمونی مونوکروم

هارمونی مونوکروم

رنگ‌بندی آنالوگ

رنگ‌‌بندی «آنالوگ» (Analogous) با ترکیب رنگ‌هایی ایجاد می‌شود که در چرخه‌ی رنگ کنار یک‌دیگر نشسته‌اند.

 

هارمونی انالوگ

هارمونی انالوگ

رنگ‌بندی مکمل

رنگ‌های «مکمل» (Complementary)، آن‌هایی هستند که در چرخه‌ی رنگ در مقابل یکدیگر جا گرفته‌اند.

 

هارمونی مکمل

هارمونی مکمل

رنگ‌بندی متساوی‌الساقین

هارمونی «متساوی‌الساقین» (split-complementary) از ترکیب یک رنگ با دو خانواده‌ی هم‌جوار شاخه‌ی مکمل رنگ اصلی ایجاد می‌شود. مطابق شکل، رنگ‌های همسایه‌ی رنگ مکمل در کنار رنگ مورد نظر قرار گرفته‌اند. این هارمونی به همین دلیل از سه جزء تشکیل شده است.

 

هارمونی متساوی‌الساقین

هارمونی متساوی‌الساقین

 

رنگ‌بندی مستطیل

در رنگ‌بندی «مستطیل» (Double complement)، دو جفت از رنگ‌های مکمل در کنار یک‌دیگر انتخاب ‌می‌شوند. به همین دلیل این نوع هارمونی «دو مکمل یا مکمل برابر» نیز گفته می‌شود. اگر به شکل دقت کنید، موقعیت رنگ‌ها به شکل حرف «X» دیده می‌شود.

 

هارمونی مستطتیل

هارمونی مستطتیل

رنگ‌بندی چهارضلعی

هارمونی «چهارضلعی» (Tetrad) از یک رنگ اصلی و یک رنگ مکمل همراه با دو رنگ همجوار رنگ مکمل تشکیل می‌شود. اگر به شکل دقت کنید، ترکیب گزینه‌ها شبیه به یک چهارضلعی است.

 

هارمونی چهارضلعی

هارمونی چهارضلعی

رنگ‌بندی دوتایی

رنگ‌بندی «دوتایی» (Diad) از ترکیب دو رنگ با حذف رنگ میانی به دست می‌آید. تصویر زیر این ترکیب را به خوبی نشان می‌دهد.

 

 

هارمونی دوتایی

هارمونی دوتایی

رنگ‌بندی متساوی‌الاضلاع

در هارمونی ایجاد شده در قالب «متساوی‌الاضلاع یا سه‌تایی» (Triad)، رنگ‌ها از سه خانواده با فاصله‌ی برابر از همدیگر انتخاب می‌شوند. ترکیب این سه رنگ مانند تصویر زیر به شکل یک مثلث متساوی‌الاضلاع دیده می‌شود.

 

اگر می‌خواهید طرح مطلوبی داشته‌ باشید، باید از هارمونی رنگ‌ها با فهم دقیق از «فام» (hue)، روشنی و خلوص آن‌ها بهره ببرید. انتخاب رنگ گاهی مرحله‌ی اول و گاهی مرحله‌ی آخر در فرایند طراحی است. بعضی طراحان ابتدا رنگ مورد نظر خود را انتخاب می‌کنند. سپس هارمونی و مفهوم رنگ را تعریف و در مرحله‌ی آخر دیگر عناصر مورد نیاز را انتخاب می‌نمایند. دسته‌ای دیگر از طراحان دقیقا برعکس این رویه را دنبال می‌کنند. ابتدا تمام عناصر طراحی را کنار همدیگر می‌نشانند و سپس رنگ مناسب را انتخاب و استفاده می‌نمایند.

هارمونی متساوی‌الاضلاع

هارمونی متساوی‌الاضلاع

علاوه بر در نظر گرفتن هارمونی رنگ‌ها باید در مورد عکس‌العمل بینندگان طرح از نظر جنبه‌های روانی نیز دقت کنید. فراگرفتن معنا و ارتباط دل‌نشین رنگ‌ها در کنار یکدیگر به شما در انتخاب مطلوب کمک شایانی می‌نماید.

هم‌نشینی و ترکیب رنگ‌ها

استفاده از رنگ‌های بسیار در تصویر می‌تواند گیج کننده باشد: در واقع در این حالت، چشم شما نمی‌تواند روی نقطه‌ی خاصی در تصویر متمرکز شود و در نتیجه تصویر در هم بر هم و مخدوش به نظر خواهد آمد. با این حال، این بدان معنی نیست که شما نمی‌توانید از گستره‌ی رنگی وسیعی در تصویرتان بهره بگیرید. اگر با خواص رنگ‌ها آشنایی کافی داشته باشید و به اندازه‌ی کافی دقت کنید، وجود رنگ‌های متعدد در تصویر شما نه تنها به ایجاد آشفتگی در نگاه و ذهن مخاطب منجر نمی‌شود بلکه می تواند به یک ویژگی مثبت بدل گردد.

همنشینی رنگها

همنشینی رنگها

تقویت رنگ‌ها

فراموش نکنید که رنگ های سیاه و سفید نیز می توانند بر ویژگی‌های رنگی تصویر تاثیرگذار باشند. اگر شما رنگ خاصی را در مقابل پس زمینه ای سفید قرار دهید، رنگ موردنظر مقداری از شفافیت خود را از دست داده و تا حدی گرفته و کدر به نظر برسد. جالب این جاست که اگر همان رنگ در مقابل پس زمینه ای سیاه قرار گیرد، نتیجه ای کاملا معکوس را به دنبال خواهد داشت یعنی رنگ شفاف تر و روشن تر به نظر خواهد رسید. توجه به این نکته در هنگام عکاسی پرتره و تبلیغاتی می تواند به شما در گرفتن عکس های بهتر کمک کند.

گل با زمینه مشکی

گل با زمینه مشکی

گل با زمینه سفید

گل با زمینه سفید

اشباع رنگی

به خاطر داشته باشید که کم کردن اشباع و غلظت رنگ، می‌تواند به ایجاد حسی از آرامش، سکون و وقار در تصویر شما منجر گردد. در حالی که بالا بردن درجه اشباع رنگی در نقطه مقابل حسی از سرزندگی و پویایی به تصویر خواهد بخشید. البته به خاطر داشته باشید که زیاده‌روی در بالا بردن اشباع رنگی می‌تواند به خلق تصایری غیرواقعی و کارتونی منجر گردد.

تصویر با کنتراست پایین

تصویر با کنتراست پایین

تصویر با کنتراست بالا

تصویر با کنتراست بالا

 

اگر می خواهید در مورد طراحی لوگو و هارمونی رنگ های مناسب اطلاع پیداکنید میتوانید به مقاله ” طراحی لوگو ” سربزنید . !!

برگرفته از وب سایت ترسیم ایده   www.tarsimeideh.ir

طراحی و گرافیک : https://www.vahidvalizadeh.ir

  • ۰
  • ۰

مفهوم عنصر بصری خط در طراحی گرافیکی

طراحی و شناخت مفاهیم اصول و عناصر طراحی گرافیکی یکی از روش های ابتدایی ورود به عرصه طراحی گرافیکی می باشد که هر فرد طراح برای اینکه بتواند کار خود را بصورت حرفه ای اجرا نماید ، باید اصول و مفاهیم پایه گرافیک و طراحی را بیاموزد تا در بکارگیری عناصر دچار تزلزل نگردد. در این مقاله سعی نموده ایم تا با مفهوم عنصر بصری خط در طراحی گرافیکی آشنا شده و استفاده آن را در طراحی گرافیکی بصورت مفهومی بکار بندیم.

خط عنصر اولیه

نقاط پیوسته در یک راستا ، یک محور و یا یک الگو را خط مینامیم . خط ها هدایت کننده  و بهبود دهنده حرکت در طرح می باشد . در حقیقت خطوط بیانگر یک نشانه ، حرکت چشم ، مفهوم رسانی یک فرم ، بروز دهنده یک احساس و تشکیل دهنده اصلی هر موضوع در نقش می باشد . عنصر خط اولین نشانه و شالوده طرح که با کمی هدایت و خلاقیت می تواند بوجود آوردنده طرح های ماندگار باشد . خطوط می تواند دربردارنده حس نظم ، حرکت ، تنش و یا هیجان ، هدایتگر اصلی یک برند ، یک نشانه و یا یک مفهوم باشند .

در طبیعت خط های عمودی نشان دهنده استواری و محکم بودن ، خط های افقی نشانه سکون و آرامش و اعتدال و خط های مورب نشان دهنده تحرک و عدم سکون می باشند . صفاتی که میتوانند در یک طرح آمیخته و اثری بی نظیر را بوجود آورند.

دسته بندی خطوط از لحاظ ظاهر

خطوط در دو دسته کلی شکلی می باشند . خطوط  ضخیم و خطوط نازک که می توانند این دو دسته را به 4 نوع گوناگون حالتی تقسیم بندی نمود.

  • خط مستقیم که حس نظم و محکم بودن را القا می نماید و از لحاظ رسمی و مهندسی فاصله بین دو نقطه که راستای عمود و افق را باشد تشکیل میدهد.
  • خط زیگزاگی یا شکسته که حس هیجان و تنش را القا می نماید. چند پاره خط در یک مسیر ولی با زاویه های گوناگون در حرکت باشند را خطوط شکسته می نامند.
  • خط مواج یا منحنی که حس حرکت و نرمی را القا می نماید. خطوطی که دارای کش و قوس های همگون یا ناهمگون باشند را خطوط منحنی می نامند.
  • خط نقطه چین که هدایت کننده و تاکید کننده چشم انسان به موضوع خاصی را القا می نماید.

جنس خطوط

لمس بصری جنس نرم و سخت با استفاده از منحنی و یا خطوط صاف در طرح های ما بوجود میاید  یک طراح چه میخواهد طراح گرافیک باشد یا طراحی صنعتی و یا یک آرشیتکت ، باید بداند که بوجود آوردن یک خط معانی زیادی را دربر دارد که اگر در طرح بدرستی رسم گردد میتواند حاوی مفاهیم و ارزشهایی از نوع بصری باشد.

حس عمق با خطوط

خطوط همچنین می توانند با در کنار هم قرارگرفتن بصورت مورب نازک، سایه و هاشور هایی را در طرح بوجود آورند که ساختار کلی فرم یک طرح از لحاظ عمق و بعد را تشکیل می دهند و این تکنیک تداعی کننده نور و سایه می باشد. در در یک نقش شما می توانید با گذاشتن فضای خالی مابین خطوط و هاشورها ، روشنی و تیرگی خطوط و ضخامت خطوط حس عمق را در طرح ها بوجود آورید . همچنین برای القای سایه روشن تکنیک های خطی متقاوتی نظیر موارد زیر وجود دارند مانند :

  1. هاشورهای ریز و کوتاه
  2. هاشورهای بلند و موازی
  3. هاشور متقاطع ( قطع کننده در مسیر )
  4. نقطه گذاری
  5. دایره های کوچک
  6. ضربدر های کوچک
  7. خط های نامرتب

انواع هاشور و سایه زنی

انواع هاشور و سایه زنی

 

در تمامی روش های گفته شده جهت هاشورها باید با جهت سوژه و شی در یک راستا باشد به طور مثال هاشور های ضربدری استفاده شده برای طراحی یک ظرف می بایست در جهت گردش بدنه ظرف باشند تا علاوه بر القای حجم بتوانند بر سطح ایجاد بافت کنند.

 

سایه زنی با نقطه

سایه زنی با نقطه

خط با حالت ( اکسپرسیو )

این نوع خطوط در طراحی بیشتر نشان دهنده حالت های عاطفی و روحی هنر مند است. خطوط با ضربه هایی سریع و مقطع بر روی کاغذ کشیده میشوند، ضخامت خطوط به تندی کم و زیاد شده و ظاهر کلی طرح دارای یک نوع خشونت خاصی است. خطوط با قاطعیت و صراحت به کار گرفته میشود و با حرکات تند دست بر روی کاغذ جاری می شوند و در حقیقت این نوع طراحی بازگو کننده تصور و احساس آنی هنرمند است و آنرا ( طراحی اکسپرسیو) می نامند

اکسپرسیو

اکسپرسیو

خط ساختمانی ( کنستراکتیو )

این نوع خطوط همان طور که از نام آن پیداست هنگام ترکیب دارای انضباط و نظمی ساختمانی هستند، یعنی کلیه خطوط با سازمانی محکم و حساب شده در جهات مختلف در کنار هم قرار می گیرند و بافت متشکل و منظمی را بوجود می آورند. این خطوط بر خلاف خطوط با حالت ( اکسپرسیو) ، بیشتر منطقی و تابع نظم و قاعده خاصی هستند که قبلا توسط هنرمند پیش بینی شده است، البته این بدان معنی نیست که در این نوع خطوط هیچگونه احساس و شخصیت هنرمند وجود نداشته باشد. بلکه باید گفت نوع احساس و شخصیت هنرمند در قالب خطوط منظم ارائه شده به خوبی به چشم می خورد.

 

کنستراکتیو

کنستراکتیو

 

در ادامه به بررسی اثر های حرفه ای هنرمندان می پردازیم که اکثرا با خلق و بکارگیری خلاقانه ای عنصر خط توانسته اند آثاری زیبا و به یاد ماندنی با تکنیک های گفته شده ارائه دهند .

 

طراحی تحلیلی

اگر شما از جمله پیروان کوبیسم و آبستره هستید این طراحی کمک زیادی به شما خواهد کرد. تصویر روبرو چهره انسان موضوع بسیار مناسبی برای این نوع طراحی است.

 

کارولینا کامینگز karolina cummings

این طراحی در اثر خطوطی واضح و پویا بوجود آمده که حالت حرکتی پیکره را توسط خط خطی هایی روان و سیال به خوبی نشان میدهد.

 

ویلیام اناستازین وی این اثر را با زغال روی دیوار در طول یک ساعت خلق کرد

ویلیام اناستازین
وی این اثر را با زغال روی دیوار در طول یک ساعت خلق کرد

 

ماریتزیو انزی Maurizio anzeri این اثر معاصر نشان دهنده پرتره ای است که توسط خطوط مورب پوشیده شده است

ماریتزیو انزی Maurizio anzeri
این اثر معاصر نشان دهنده پرتره ای است که توسط خطوط مورب پوشیده شده است

 

وانگ روتینگ wang taz ting

این طراحی با مواد انجام شده که ترکیبی از سطوح و خطوط برهم قرار گرفته است.زمینه اثر رنگ اکریلیک بوده و از خطوط در جهت نشان دادان حدود تقریبی سطوح و پیکره ها استفاده شده است.

 

هاشورها و خطوط ونسان ون گوگ

هاشورها و خطوط ونسان ون گوگ

 

ویکتوریا هاون Victoria Haven

خطوط هندسی دقیق در این طراحی فضایی گردان و پیچان و معمارگونه پدید آورده است.

 

ونسان ون گوگ Vincent van gogh

ون گوگ که علت اصلی شهرتش بخاطر نقاشی های مکتب پست امپرسیونسیم بوده، در حدود هزاران طراحی دارد.این اثر که با خودکار و مداد طراحی به صورت خطی انجام شده است ” کلبه ها و زن در حال کار” نام دارد. در این کار شاخصه اساسی سبک او را که خطوط گردشی در درختان و آسمان است میبینید.
او منظره اصلی را با خطوط مخصوص به خود به سطحی با بافت های خاص تبدیل و حرکت را در میان درختان ابرهای آسمان القا میکند.

رز مک کیلان roz mc Quillan

در واقع هنرمند در این طراحی خطی بسیار حساس کنتراست فی ما بین گربه
سیاه و گربه سفید را به گونه ای نشان داده که نظر مخاطب به سمت آغوش آرام این دو حیوان جلب میک

 

نینا اسمارت Nina Smart

خطوط استفاده شده توسط ولتیک فرم و احساس اسب را به خوبی نمایش میدهد

 

مت نیوبور matt neibuhr

اثر سطحی پوشیده از لکه ها در هم و خطوط گرافیکی پاک شده را به نمایش میگذارد

 

بروس پولاک bruce Pollock

هنرمند در این اثر با خطوط در هم تنیده نقشی ظریف و خلسه آور را ایجاد کرده است

 

ارون ارلی arron earley

این اثر از جمله طراحی های ضربدری می باشند که خطوط گرافیک در ضخامت های متفاوت اطراف صورت را محاط کرده اند و به وضوح احساسات سوژه را با توجه به پرداختن بسیار اندک به جزئیات بیان میکند.

 

چارلز اوری

تصویری قوی که هنرمند با استفاده از ترکیب خطوط پرسپکتیو که در افق ناپدید میشوند می باشد.
همچنین طراح توانسته به نوعی زیر کانه خطای دید ایجاد کند.

 

پابلو پیکاسو : Pablo Picasso

طراحی خطی از پابلو پیکاسو می باشد سری تصاویری را نشان میدهد که مراحل شکل گیری یک اثر از واقع گرایانه به سمت چند خط ساده ( در نهایت امضای پیکاسو )دیده می شود.
در این اثرها رنگ و جزئیات کاملا حذف شده اند و تنها حالت حیوان دیده می شود

 

پیتروت peter root

این تصویر طراحی خطی معاصری می باشد که با استفاده از سری خطوط مستقیم شکل آبستره به همراه قوس های و انحناهای ظریف بوجود آمده است.

 

line_drawing_exercise_2

در این تصویر که با بکارگیری بامبو و مرکب طراحی شده انعکاس و سایه ها به دقت و
ظرافت نشان داده شده اند. گویی میتوانیم به راحتی جهت منبع تابش نور را تشخیص بدهیم

 

هاشورزنی

روش های مختلف ایجاد تنالیته را در طراحی

 

در این تصویر پیکره انسانی را می بینیم که لباس بریدن دارد به انواع خطوط کمرنگ تر و پررنگ تر دقت کنید خطوط کمرنگ تر در مرحله ابتدای تر کشیده شده اند و سپس خطوط تیره تر و جزئیات اضافه شده اند.

در این تصویر پیکره انسانی را می بینیم که لباس بریدن دارد به انواع خطوط کمرنگ تر و پررنگ تر دقت کنید . خطوط کمرنگ تر در مرحله ابتدای تر کشیده شده اند و سپس خطوط تیره تر و جزئیات اضافه شده اند.

 

dinosaur drawing gcse

تصویر روبرو تصویری از نوعی دانیاسور به نام باریویفکس را که با خود کار طراحی شده
در ابعاد 20/1 * 20/1 متر نشان میدهد. برای تکمیل آن 70 ساعت نیاز بوده است.
در بخش بعدی به معرفی برخی طراحی های هنرمندان معروف و حتی نه چندان معروف میپردازیم تا الهام بخش شما در طراحی هایتان باشند

 

دیوید اسکناترنی david eskenazi

دیوید اسکناترنی david eskenazi

 

دانیال مترز Daniel mathers

در این اثر هنرمند جنون را به صورت انفجار و توسط خودکار مشکی به وضوح نشان میدهد.

 

 

تورن ویگ tornwig

در اثر تورن ویگ خطوط سیاه رنگ با ضخامت های متعدد در اطاف شکل سه بعدی جاری شده اند.
سوژه اصلی در اثر کنتراست زیاد بوجود آمده خود را نشان می دهد.

 

پیچیدگی و خمیدگی خاصی هستند که میتوان انواع نور، سایه، دوری و نزدیکی را با بکارگیری خطوط نازک و پهن در آن خلق کرد

پیچیدگی و خمیدگی خاصی هستند که میتوان انواع نور، سایه، دوری و نزدیکی را با بکارگیری خطوط نازک و پهن در آن خلق کرد

 

طراحی با خطوط کاتور ضربدری Cross Contour Drawing

نوع بعدی طراحی که به آن طراحی خطوط کانتور ضربدری گفته میشود عموما از روش
پرسپکتیو پیروی میکند به این صورت که همانطور که در تصویر روبه رو میبینید، خطای دید 3 بعدی توسط خطوط کاملا القا میشود.
و روشی بسیار مفید برای آشنایی با حجم و اشکال حجم دار می باشد.

 

طراحی خطوط ممتد

ین روش هم میتواند سرعت و اعتماد به نفس طراح را تقویت کرده و هم عملکرد همزمان دست، مغز و چشم را ارتقاء ببخشد.
در این نوع از طراحی که معمولا از آن در ثبت تصاویر زندگی روزمره استفاده می شود، میشود به سوژه نگاهی عمیقتر داشت. طراحی خطوط به صورت ممتد در واقع راهی بسیار قدرتمند برای ایجاد اثری است که هم
سختی و هم سیالی را تداعی می کند و هم نمادین و انتزاعی و یا عقلانی و عاطفی است.

 

Doug Bell داگ بل

اثر با تجمع خطوط یا ساده تر بگوییم خط خطی هایی است که همین تجمع باعث تداعی چهره فرد شده اند.

 

Andy Mercer اندی مرسر

این طراحی به نام خیابان توسط دسته ای خطوط در هم تنیده بر کاغذ بوجود امده است که شلوغی خیابان شهر را تداعی می کند.

 

ابزارک Andy Mercer اندی مرسر تصویر

 

برگرفته از وب سایت www.tarsimeideh.ir

طراحی و گرافیک : https://www.vahidvalizadeh.ir